10. November 2014

Waffenklassen

Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zu einer Neuen Folge das Jagged Allaince 2 1.13 Guides.


Solltet ihr nicht wissen worum es überhaupt geht oder ihr den Überblick verloren habt, werft besser einen Blick ins Inhaltsverzeichnis.


Es tut uns furchbar leid, dass dieser Teile hier erst so spät kommt, aber einer von uns wurde plötzlich krank.

Also, in diesem Teil geht es um die Waffenklassen, aber nicht aus der Sicht der Waffen - diesen Post findet ihr hier:


Solltet ihr diesen Post im übrigen noch nicht gelesen haben, tut dies Bitte.

Sonder diesmal geht es um die Waffenklassen aus Sicht der Bewaffneten, also der Söldner. Wenn ihr euer Team plant, solltet ihr von Anfang an eine Idee haben - wie die einzelnen Mitglieder bewaffnet sein sollen und welche taktische Rolle diese erfüllen. Und um euch dabei zu helfen, schreiben wir diese Liste hier.

Zu erst sollten wir aber noch kurz erklären, was wir mit der Überbrückung meinen. Überbrückung meint, dass ein Söldner, der eigentlich für eine andere Klasse ausgebildet oder gedacht ist, vorübergehen eine Waffe einer anderen Gattung verwendet, weil passende Waffen für ihn noch nicht verfügbar sind - sie sich also nicht erbeuten oder kaufen lassen.
 Aber nun auf zu den einzellnen Klassen.


Pistolenschütze / Schnellstarter
Der Pistolenschütze verwendet natürlich - Pistolen. Da dies zu Beginn des Spieles die vorherrschende Gattung ist, sind diese Söldner früh im Spiel enorm mächtig, weswegen wir diese Klasse den Schnellstarter nennen.
 Kampfeigenschaften, Pistolenschützen sind fast schon Nahkämpfer, da die meisten Pistolen nur über ein sehr kurze Reichweite verfügen. Auch die Präzision lässt oft zu wünschen übrig, besonder wenn sich ein Ziel "Außerhalb der Reichweite" befindet. Der Schaden ist in dieser Klasse sehr unterschiedlich verteilt. Die Feuergeschwindigkeit, ist dafür recht hoch, denn die meisten Pistolen lassen sich sehr schnell hintereinander Abfeuern. Dafür ist die Mobilität um so besser, der Pistolenschütze verfügt über die beste Beweglichkeit aller Klassen.
 Taktische Rolle, Eigentlich, hat ein Schnellstarter - keine wirkliche Taktische Rolle, auch wenn er ausgezeichnet zum Stürmen von Gebäuden geeignet ist. Seine Hauptaufgabe ist es einfach, das Spiel in der Frühphase zu erleichtern.

-Leicht, eine leichter Pistolenschütze - verwendet reguläre Pistolen in 9x19mm, .40 S&W, 10mm oder .45 ACP. Nach beleiben aber am besten in Verbindung mit dem Bidenhänder Skill, trägt er auch zwei dieser Waffen.

-Mittel, ein mittlerer Schnellstarter, verwendet Magnum Pistolen oder besser Revolver in .357 Magnum, .44 Magnum, .45 WM oder .50 AE. Dadurch kann er weniger aber stärkere Schüsse abgeben. Hier kann man langsam anfangen, die Beidhändigkeit in Frage zu stellen - den zwei .44er Abzufeuern kostet recht viel AP.

-Schwer, ein schwerer Pistolenschütze, unterscheidet sich nicht in der Art der Waffe - sonder in dem, wie die Waffe selbst ausgerüstet ist, ein schwerer Pistolero bringt eine Zielvisier an seiner Waffe an, meist das 2x Scope. Dadurch kann er sehr Präzise Einzelschüsse aus Magnum Pistolen und Revolvern abfeuern, er benötigt allerdings mehr Zeit zum zielen. Von einem schweren Akimbo ( Bidenhänder ) Revolverhelden - ist abzuraten.

Skillung, ein Pistolenschütze erhält natürlich die Hauptfähigkeit - Pistolenschütze und bei Bedarf für mittlere und leichte noch die Nebenfähigkeit - Beidhändig. Auch ist es sehr nützlich - Läufer zu wählen, damit er sich seinem Ziel schneller näher kann oder Kraftsportler, damit er, wenn er auf dem Weg dahin mal erwischt wird, nicht gleich in Gras beißt.
 Auch eine Hohe Gesund- und Beweglichkeit ist Pflicht. Wenn schon Schnellstarter, dann richtig man sollte ihm also mit einer hohen Treffsicherheit starten lassen. Kraft - kann man dafür vernachlässigen, die meisten Pistolen wiegen nicht sehr viel, aus die Munition ist recht leicht.
Überbrückung, diese fällt bei einem Pistolenschützen einfach flach - Pistolen sind von Spielbeginn an in einer breiten Palette verfügbar. Nur mittlere', müssen schon mal ein paar Kämpfe auf ihre Magnum warten, aber bis dahin verwenden sie einfach eine höher kalibrige Pistole in .45 ACP. Schwere - müssen schon mal ein paar Wochen warten, bis Bobby Ray - 2x Scopes anbietet, aber treffen kann man auch so ganz gut.
 Die schwierigere Frage ist bei dieser Klasse die Ausbrückung, also was tun - wenn Pistolen nicht mehr reißen? Darauf, habe ich leider auch noch keine befriedigende Antwort gefunden - aber zur Not, lässt man sie einfach eine andere Klasse verwenden auch, wenn sie den dazugehörigen Bonus nicht besitzen.


MP-Schütze
Der MP Schütze, verwenden die Waffen, welche vom Spiel als "MP" und "Schwere MP" bezeichnet. Die Klasse ist besonders im mittleren Nahkampf und besonder früh im Spiel recht stark.
 Kampfeigenschaften, die Reichweite von MPs ist recht stark vom Modell anhängig aber in der Regel liegt sie natürlich höher als die der Pistolen aber niedriger als die der Sturmgewehre. Ich Präzision, lässt meist zu wünschen übrig, auch wenn es Ausnahmen gibt. Der Schaden dagegen ist meist eher gering. Dafür ist die Feuergeschwindigkeit sehr gut auch die Mobilität ist einer der besten. Wer also möglicht viele Kugeln auf mitteere Distanz ins ziel bringen will und das aus möglichst handlichen Waffen - der wird MP-Schütze bzw. holt sich einen ins Team.
 Taktische Rolle, der MP Schütze kämpft an vordersten Front und schaltet gezielt einzelne Gegner mit gezielten kurzen Feuerstößen aus, wenn es die Situation erforder gibt er einfach mal ein paar mehr Kugeln ab und hält einzelne Gegner nieder. Dabei ist er hoch beweglich und wechselt bei Bedarf schnell die Stellung - Auch ist er prädestiniert für den Häuserkampf und das öffnen von Türen.

-Leicht, ein leichter MP Schütze - verwendet eine Waffe, die das Spiel mit "MP" kennzeichnet. Diese Waffen sind sehr klein und leicht und können deswegen mit nur eine Hand bedient werden - bei bedarf kann man sie sogar zweihändig führen, davon würde ich allerdings eher abraten - Dauerfuer ist nämlich immer nur mit einer Hand möglich.

-Mittel, Hier verwendet man einfach eine, vom Spiel "Schwere MP", genannte Waffe in 9mm. Diese lassen sich mit zwei Händen bedienen, sind länger, haben eine Schulterschtüze und verfügen über deutlich mehr Reichweite.

-Schwer, Schwere MP-Schützen, verwenden MPs mit einem Kaliber über 9mm oder eine PDW. Die über-9 MPs also alles in .40 S&W, 10mm und .45 ACP haben zwar meist nicht mehr Reichweite aber mehr Power, das wird besonders wichtig wenn die Gegner beginnen mit Körperpanzerung aufzuwarten mit denen 9mm einfach nicht mehr fertig wird. Alternativ, greift man zu einem der Personal Defence Weapons, diese verwenden zwar meist eine sehr seltenen Munition, dafür sind diese jedoch in der Lange Körperpanzerung zu durchdringen, mehr Reichweite haben diese jedoch nicht.

Skillung, hier ist natürlich der Skill - MG-Schütze die erste Wahl, da dieser die Streuung bei automatischen Feuer verringert. Wer unbedingt, gegen meine Empfehlung einen Doppel MP Schützen haben möchte, der nimmt Beidhändig. Der Skill Läufer ist für MP Schützen auch wieder sehr nützlich, da diese sich sehr viel Bewegen müssen um in Reichweite zu kommen. Ich hab zwar auch schon gehört, dass mache ihren MP Schützen - Präzisionsschütze, mit auf den Weg geben um bessere Einzelschüsse abgehen zu können, aber davon halte ich nichts, eine MP ist dafür eich nicht gedacht.
 Auch eine hohe Beweglichkeit, ist für MP Kämpfer Pflicht. Dafür kann man an Stärke und Treffsicherheit sparen.
Überbrückung, braucht ein erstellter MP Schütze eigentlich nicht, da AEs ja meist mit eine MP5 starten. Macht man es allerdings wie ich und schmeißt sein Startequipment weg - dann nimmt man bis dahin einfach eine Pistole, dann eine Automatische Pistole - dann wird man auch schon die ein oder andere frühe MP finden. Eine Ausbrückung, finde ich nicht wirklich nötig - denn mit asureichender Panzerbrechender Munition kommt man auch mit einer MP recht weit - wem das allerdings zu wenig ist und der es nicht erträgt, wenn  der ein oder andere besonder gut geschützte Gegner nach der 4ten Kugeln immer noch lebt - der kann ja zu einer PDW greifen - wem 'das noch nicht genug ist .. ja ..  der schult dann einfach auf Sturmgewehre um. Der Skill MG-Schütze, auf dem die Klasse basiert, gilt ja nicht nur für MPs.


Schrotflintenschütze
Der Schrotflintenschütze, verwendet wie kann es anders sein - Schrotflinten. Diese Klasse ist besonders vielseitig und multifunktionell einsetzbar.
 Kampfeigenschaften, die Reichweite ist stark abhängig von Munition und Ausrüstung der Waffe, aber eine gut ausgerüstete Schrotflinte ist einer MP Klar überlegen. Die Präzision lasst oft etwas zu wünschen übrig - Gewehr Niveau wird eher selten erreicht. Der Schaden ist teilweise enorm - dafür ist die Feuergeschwindigkeit sehr gering. Die Mobilität ist zwar von Modell zu Modell verscheiden aber im Durchschnitt recht gut.
 Taktische Rolle, der Schrotflinten Kämpfer kann grob gesagt in zwei Rollen schlüpfen - Einmal kann er wie sicher jeder weiß, seine Schrotflinte mit Schrotpatronen laden und dadurch gleich mehrere Geschosse mit einem Schuss abfeuern, diese sind auf Kurze Distanz absolut tödlich, verlieren aber auf Entfernung an Energie und Präzision. In dieser Rolle - mimt der Shotgunner den absoluten Nahkämpfer, der jedes Gebäude räumt, nach dem er das Schloss mit Lockbuster Munition aufgeschossen hat. Allerdings hat ein Flintenschütze noch ein Gesicht, das das Gewehrschützen - dazu verwendet er Flintenlaufgeschosse ( FL ) also Munition, diese verscheißen nur ein einzigen großes Geschoss. Dazu bringt er einen Choke an seiner Waffe an. Jetzt hat seine Waffe die Reichweite eines Gewehrs und er ist in der Lage - Ziele auf große Entfernung auszuschalten, das gelingt im meist mit nur einem Schuss, Flintenlaufgeschosse haben eine unglaubliche Wucht.

-Leicht, eine leichter Schrotflintenkämpfer - verwendet Pumpaction Flinten, diese müssen nach jedem Schuss repetiert werden - dafür besitzen sie mehr Schaden, sind präziser und haben so gut wie nie Ladehemmungen.

-Mittel, wem das ständige Pumpen zu lästig wird, der wird mittlerer Flintenschütze und greift zu einer Halbautomatischen Flinte in Gewehrform. Von außen gleichen diese Waffen den Repetierfilten und werden auch ähnlich gehandhabt, die Mobilität ist weitgehend gleich und auch werden Patronen einzeln in die Waffe geladen.

-Schwer, einen schwerer Flintenkämpfer, dem es noch noch mehr Feuerkraft verlangt - der greift zu einer Militärflinte. Diese Waffen verscheißen zwar die gleichen Patronen wie die anderen Flinte, ihr Design ähnelt jedoch dem von Sturmgewehren - sie haben Pistolengriffe, frei Schulterstützen und ganz wichtig auswechselbare Magazine mit miest höherer Kapazität. Eine schwerer Flintenkämpfer - besitzt eine enorme Feuerkraft.
 Eine weitere Art des schweren Flintenkämpfer - ist die des mit einem "Flying Dutchman" ausgerüsteten Söldners. Bei dieser ungewöhnlichen Art - handelt es sich um eine mit einem Zielfernrohr ausgestattete Repetierfilnte mit guter Reichweite.

Skillung, hier gibt es zwei Hauptskills die in Frage kommen - Einmal Pfandfinder, der vor allem für leichte Flintner interessant ist, da er die APs zum Repetieren reduziert - Und dann den Skill Präzisionsschütze - der verbessert vor allem die Leistung mit Flintenlaufgeschossen da man hier den "Zielklick Bonus" recht gut gebrauchen kann. Eine vielfältige Waffenklasse, profitiert auch von vielfältigen Skills - Läufer für Leute die auch auf offenem Feld auf Schrot setzen - Kraftsportler für Leute die Ihre gerne mit einem Shotgun im Anschlag - Gebäude räumen & Beidhänder für diejenigen unter euch, die gerne um Mitternacht mit je einer Abgesägten Doppelflinte in einer Hand Großkatzen jagen .. das war ein Spaß - macht das nicht.
 Schrotflinten, sind zwar vergleichsweise leicht - aber deren Munition wiegt so einiges, also muss mehr Stärke her. Der Rest ist eigentlich relativ egal - eine überdurchschnittliche Treffsicherheit - muss nicht sein.
Überbrückung, kann man sich eigentlich sparen - denn Pfadfinder bekommen eine Repetierflinte geschenkt. Wirf man seine Startausrüstung allerdings weg - kann man sich recht Schnell eine Kaufen, finden dauert nur minimal länger. Wenn man das mit seinem Gewissen vereinbaren kann, kann man sich in der Kirche, entsprechende Fähigkeiten vorausgesetzt, eine Repetierflinte klauen. Ausbrückung, halte ich für unnötig - Schrotflinten bleiben bis zu Spielende effektiv - man muss nur moderne Munition organisieren.


Strumgewehrschütze / Assault
Der Assault, verwenden vornehmlich die Waffen, welche vom Spiel also SG also Sturmgewehr klassifiziert. Dadurch kann er, ja nach Situation, sowohl gezielte Einzelschüsse, wie auch mehr oder weniger gezielten Dauerfeuer abgeben. Dadurch wird er zum Ablosluten Allrounder unter allen Waffenklassen.
 Kampfeigenschaften, Hier kann man alle Werte einfach nur mit - mittel - beschreiben, denn das Sturmgewehr ist der Herzstück, der Dreh- und Angelpunkt, das Rückrat einer Modernen Armee oder in unserem Fall einfach einer modernen Einsatzgruppe. Die Reichweite ist besser als die der MPs aber schlechter als die der Scharfschützengewehre. Die Präzision ist besonders bei Einzelfeuer - besser als die der MPs und MGs aber ebenfalls schlechter, als die der Scharfschützenwaffen. Auch der Schaden ist den MPs - deutlich überlegen und meist denen der MGs ebenbürtig. Dafür, ist die Feuergeschwindigkeit der Sturmgewehre meist schlechter als die der MPs - von den MGs ganz zu schweigen. Dafür sind fast alle Strumgewehre sehr handlich und um einiges beweglicher, als Maschinen- und Schafschützengewehre.
 Taktische Rolle, ein Assault - kann also im Gegensatz zu Sniper und Gunner - schnell seine Position ändern und muss sich für den effektiven Einsatz seiner Waffe nicht hinlegen. Ein Strumgewehrschütze - kämpf sowohl an vordersten Front, als auch an den Flanken - zudem ist er in der Lage, bei Bedarf die Rollen andere Klassen zu übernehmen. So kann er, wie der Support, begrenzt Deckungsfeuer geben oder wie der Sniper auch mal ein einzelnes Ziel mit einem gut gezielten Schuss auf die Entfernung ausschalten. In seiner regulären Rolle - bekämpft er allerdings Ziele auf mittlere Distanz.
 Wie bei anderen Klassen auch, so gibt es auch beim Sturmgewehrschützen - zwei Spielweisen. In der ersten, schaltet der Schütze - Ziele mit gezielten Einzelschüssen aus. In der zweiten, greift der Sturmgewehrträger auf automatisches Feuer zurück - um Gegner mit kurzen Feuerstößen auszuschalten.

-Leicht, ein leichter Assault - verwenden kurze Strumgwehre, bei diesen handelt es sich meisten um verkürzte Versionen von Ausgewachsenen Sturmgewehren. Durch kleinere Modelle, erhält der leichte SG-Schütze eine höhere Mobilität gepaart mit einer oft höheren Feuergeschwindigkeit - allerdings besitzt er weniger Reichweite. Je nach Modell ist er jetzt fast so schnell wie ein MP Schütze und ist in der Lage schnell die Stellung zu wechseln und Gebäude zu räumen.
 Um seine Schnelligkeit zu erhöhen, bringt der leichte Assault von Welt eine Reflexvisier oder Aimpoint an seiner Waffe an. Da die leichte Version dieser Klasse sowieso eher auf Dauerfeuer getrimmt sein sollte, ist auch ein Frontgriff an der Waffe gut angebracht. Von Optiken mit Vergrößerung würde ich bei dieser Art eher abraten.

-Mittel, der mittlere Assault verwendet einfach ein handelsübliches Ausgewachsenen oder nur leicht gekürztes Sturmgewehr. Dabei hat er eine große Auswahl von Waffen und Ausrüstung zur Verfügung aus denen er sich individuell sein Wunschwaffe zusammen stellen kann.
 Wer hier einen Assault wünscht, der auch mal für einen Support einspringen kann - der befestigt ein Zweibein und eine erweitertes Magazin an deiner Waffe. Wer jedoch bei bedarf einen Sniper mimen möchte, der greift zu einem Sturmgewehr in Überlänge und steckt sich ein 7x Zielfernrohr in die Tasche um es bei Bedarf anzubringen. Aber meiner Meinung nach, sollte ein Sturmgewehr immer ausgeglichen sein - alles über vierfacher Vergrößerung hat meiner Meinung nach nicht auf einem regulären Sturmgewehr zu suchen und Trommelmagazine machen ein SG nur künstlich immobil. Aber das muss jeder selber wissen.

-Schwer, fast schon eine eigenen Klasse und zudem noch eine, die nicht leicht zu spielen ist - trotzdem haben hat diese Unterart, wenn man sie einmal gemeistert hat, eine unglaubliches potenzial. Die Rede ist vom Battlerifle-Schützen - eine "Battlerifle", ist ein großkalibriges Sturmgewehr, also 7,62x51mm und höher, welches zwar oft die Möglichkeit hat - Dauerfeuer abzugeben, aber von der nicht Gebrauch gemacht wird. Es werden gut gezielte Einzelschüsse abgegeben, die durch das große Kaliber einen unglaublichen Schaden anrichten und die meisten Körperpanzerungen durchdringen.
 Ausgerüstet, werden Battlerifels entweder als EBR ( Enhanced Battlerifle ) oder als EMR ( Enhanced Marksmanrifle ). In der ersten Konfiguration, schaut der Schütze durch ein Reflexvisier oder Aimpoint - dadurch ist er in der Lage, schnell viele gezielte Einzelschüsse abzugeben. Auf mittlere Entfernung, kann er so beinahe jedes Ziel schnell und sicher ausschalten. In der EMR Konfiguartion - schaut er durch eine Optik mit  4 oder 7 facher Vergrößerung - dadurch kann er Zeile auf Entfernungen ausschalten, die für die übrigen Sturmfeuergewehreschützen zu weit weg sind. Er ist aber noch lange kein Sniper, den erst ist in der Lage viel mehr Schüsse in viel kürzerer Zeit abzugeben.

Skillung, auch wenn sich die Frage - ob man lieber seine Ziele mit Einzelschüssen oder Feuerstößen ausschaltet noch nicht bei der Bewaffnung spaltet - so tut sie es doch spätestens bei der Frage nach den gewählten Fähigkeiten. Einzelschützen - greifen natürlich eher zu "Präzisionschütze" - Feuerstößler dagegen zu "MG-Schütze". Was von beidem jetzt endlich besser ist, ist eine Glaubensfrage. Eines ist jedoch sicher,  Söldner die beide Skills haben, also "Präzisions-" und "MG-Schütze", denen macht mit den Strumgewehr keiner so schnell was vor. Wer sein Sturmgewehr  mit einem Unterlaufgranatwerfer ausrüsten will, der greift natürlich noch zu Grenadier. Ansonsten - gleit das gleiche, was ich bereit im Bezug auf die Flintenklasse gesagt habe - vielfältige Einsatzmöglichkeiten - vielfältige Skills. Wer also mobile Assaults haben will - greift zu "Läufer", wer Assault haben möchte die viel aushalten weil er sie immer nah an die Front schickt - der wählt eben "Kraftsportler", wer zwischendurch mal ne Granate werfen möchte - für den gibt es "Sprengmeister".
 Die Eigenschaften, richten sich je nachdem wie man den spielen möchte. Eine hohe Gesundheit ist genau sowie eine gute Beweglichkeit - Pflicht. Auch Kraft ist mittel wichtig, den die Waffen und deren Munition - wiegen nur durchschnitt, wer jedoch seine Waffe pimpen möchte der sollte ein paar Punkte mehr drauflegen. Auf eine gute Treffsicherheit - sollten besonders diejenigen setzt, die den Einzelschuss favorisieren.
Überbrückung, hier wird es das erste mal schwer, denn Sturmgewehre kommen erst nach dem ersten Drittel im Spiel vor und die Assaults in einem Team haben ein doch recht lästige, SG freie, Durststrecke zu überwinden. Hier gibt es grundsätzlich - zwei Möglichkeiten die strumgewehrfrei Zeit zu überbrücken: Erstens mit MPs, eure Söldner bekommen einfach solange eine Maschinenpistole in die Hand gedrückt, diese haben zwar nicht den Schaden eines SG aber zumindest sind die vollautomatisch. Oder zweitens mit Gewehren, die haben zwar kein automatisches Feuer aber dafür mehr Reichweite und Schaden. Welchen der beiden Ersatzpfade ihr einschalt, hängt von der Skillung ab. MG-Schützen - weichen auf MPs aus - Präzisionsschützen aus Gewehre.
 Leider, hört sich das alles einfacher an - als es ist. Besonders, wenn ihr eine Duo habt, von dem einer auf Einzelschüsse und der andere auf Feuerstöße geskillt ist. Wenn man jetzt hergeht und einem eine MP und dem anderen ein Gewehr gibt - holt der mit dem Gewehr auf die Entfernung alles weg, ohne das der mit der MP zu Schuss kommt. Man sollte also beide einheitlich bewaffnen - entweder bei mit MP oder beide mit Gewehr. Auch sind Gewehre zu Beginn das Spiels recht selten und wenn man endlich ein oder zwei gefunden hat, dann gehen diese erstmal an die Scharfschützen, die diese Waffen dringender brauchen. Man sollte also gucken, dass Assaults erstmal MPs bekommen, bis ihr genug Gewehre habt, um eure Scharfschützen 'und Assault auszurüsten. Wenn ihr aber die nötigen, meist vier, Gewehre habt - solltet ihr nicht zögern eure Assault umzurüsten - den ein MG-Schütze ist mit einem Gewehr nicht so schlecht wie ein Präzisionsschütze mit einer MP. Ach, wenn eure beiden Assault - MG-Schützen sind - könnt ihr natürlich bei den MPs bleiben bis ihr Sturmgewehre findet.
 Achtung: Nach etwas einem achtel des Spiels - werden ihr auf einige sehr sehr kurze Sturmgewehre stoßen. Diese sind zwar jeweils als Sturmgewehr ( SG ) gekennzeichnet - haben jedoch die Abmessungen von MPs und meist auch deren geringe Reichweite. Wenn ihr bei Nacht spielt, könnt ihr diese ohne große Probleme verwenden. Spielt ihr allerdings bei Tag, so ist deren Reichweite oft viel zu gering - seit also bei diesen Modellen bitte sehr vorsichtig und rüstet eure Assaults nicht umgehend damit aus nur weil Strumgewehr draufsteht. Meist trefft ihr mit diesen Modellen so gut wie nichts und ihr seit oft besser bedient, wenn ihr eure Gewehre behaltet. Auch, wenn ihr diese Waffen besser liegen lasst, ihre Munition solltet ihr mit nehmen.


Scharfschützengewehrschütze / Sniper
Er überblickt weite Teile das Schlachtfeldes - spät die Positionen der Gegner, damit sich das Team ein Bild von der Lage machen kann. Im Kampf, kann er einzelne Ziele, über weite Distanzen, gezielt ausschalten. Wenn die Gegner aber näher kommen, ist er jedoch auf die Hilfe seiner Teammitglieder angewiesen. Besonder da er leicht flankiert werden kann.
 Kampfeigenschaften, wie sicher jeder weiß, hat der Scharfschütze die beste sowohl beste Reichweite als auch die beste Präzision von allen Klassen. Der Schaden - ist jedoch sehr stark vom Modell abhängig. Die Feuergeschwindigkeit ist dafür die langsamste aller Klassen auch sie Mobilität ist unter Durchschnitt - auch, wenn es ein paar sehr Handliche Modelle gibt.
 Taktische Rolle, der übliche Sniper - liegt weit hinter der Front im Gebüsch oder auf einem Häuserdach. Von dort aus unterstützt er die an vorderster Front kämpfenden Söldner in dem er einzelne Ziele mit gezielten Schüssen ausschaltet. Im laufe des Kampfes, wenn sie die Front verschiebt, rückt er langsam nach und muss dabei verstärkt auf seine Flanken und seinen Rücken achten. Da die meisten Teams in Jagged Alliance viel zu klein sind um dafür eigenen Truppen abzustellen - sind die meisten Scharfschützen weniger klassische Sniper, sonder eher "embedded marksman" also Scharfschützen die nicht hinten im Gebüsch hocken, währen vorne die Schalt tobt. Sondern eher regulär kämpfende Schützen mit Waffen mit erhöhter Reichweite und Präzision. In dieser Rolle, kämpf das Scharfschützen Duo, wenn es aus der Startposition heraus keine Feinde mehr sieht, einfach als ganz normale Team weiter - dazu ist entweder einer der beiden ein leichter Sniper oder beide haben eine zweite Primärwaffe dabei, dazu eignen sich MPs, PDWs aber auch keine Strumgewehre. So hat man ein Sniper Duo - welches nicht nur seinen Flankenschutz selbst übernimmt, sonder sich auch selbst den Weg zu einer neuen Position freikämpfen kann. Wünscht ihr euch das nicht, ja dann viel Spaß dabei - immer eure Sniper von einem anderen Duo von Position zu Position eskortieren zu lassen.

-Leicht, ein leichter Sniper oder eher DMR Schütze. Verwendet eine DMR ( Designated Marksman Rifle ) also ein halbautomatisches Scharfschützengewehr. Dadurch kann er mehr Schüsse angeben und ist - sollten die Gegner mal etwas näher herankommen - nicht gleich so überfordert wie ein mittlere Sniper. Wie ihr euch sicher denken könnt, ist er ebenfalls besser darin viele Ziele zu bekämpfen oder mehr Schüsse auf ein einzelnes Ziel abzugeben. Dafür gelingt es ihm oft nicht, ein einzelnes Ziel mit einem einzigen Schuss - sicher auszuschalten, da es den meisten DMRs an der nötigen Präzision mangelt.

-Mittel, ein mittlerer Scharfschütze mint den klassichen Sniper mit seinem Repetiergewehr. Diese Modelle müssen zwar, nach jedem Schuss, von Hand neu fertiggeladen werden - dafür haben sie aber eine, den DMRs, weil überlegene Präzision. Diese erlaubt es ihnen ein einzelnes Ziel auf eine weite Entfernung - sicher auszuschalten. Außerdem, gibt es diese Waffen in größeren Kalibern, die DMRs nicht aufnehmen können wie .338 Lapua.
 Achtung: Nicht alles mit einem Zylinderverschluss, also mit Repetiermechnismus, ist auch gleich etwas für einen mittleren Sniper. Es gibt ein paar Modelle, sie man unglücklicherweise meist noch vor den ersten "echten" Repetiersnipern finden, die zwar repetiert werden müssen - aber denen es an der nötigen Präzision für eine gute Sniper Performance fehlt. Diese erkennt man zum Glück daran, das diese keine Zweibeine aufnehmen können - das frei Feld unten links am Schaft fehlt also. Versteht mich nicht falsch, ihr könnt diese Modelle ruhig verwenden - besser als eine Gewehr, sind sie alle mahl - wundert euch nur nicht, warum ihr damit keine Planschüsse auf siebenhundert Meter hin bekommt.

-Schwer, die schwere Unterklasse des Scharfschützen, wird durch den Anti-Material Schützen repräsentiert. Dieser verwendet großkalibrige Anti-Material Scharfschützengewehre, diese Waffen sind eigentlich für bekämpfen von Einrichtungen wie Satellitenschüsseln oder leichten Fahrzeugen gedacht, sie verwenden enorm starke Munition und haben einen dem entsprechen hohen Schaden. Allerdings ist ihre Präzision meist etwas schlechter, als bei mittleren Modellen - was allerdings oft nicht viel zu sagen hat, den sie ferfügen über einen viel höhere Reichweite, was die fehlende Präzision oft ausgleicht. Außerdem schalten, aufgrund der höheren Kraft, auch Körpertreffer die meisten Ziele meist sicher auf. Der große Nachteil dieser Waffen ist das hohe Gewicht der Waffe und auch der Munition. Dazu kommt, der hohe Rückstoß - selbiger äußert sich darin, dass man meist nur einen gezielten Schuss pro Runde abgeben kann. Zudem sind diese Waffen der Inbegriff von Immobilität - Stellungswechsel dauern langsam und geschossen werden kann nur im liegen. Ich verstehe zwar, dass diese Monstrositäten - eine gewisse Faszination ausüben, aber spieltechnisch sind sie meiner Meinung nachm den mittleren Scharfschützengewehren deutlich unterlegen.

Skillung, wie kann es nicht anders sein ist - "Präzisionsschütze", hier der Skill der aller ersten Wahl. Wer auch in der, recht langen, Überbrückungsshase auf ein gewisses Maß an Präzision nicht verzichten möchte, der wählt zusätzlich "Pfadfinder" um die Performance mit regulären Gewehren zu erhöhen. Ich weiß nicht was ich davon halten soll, aber einige schwören darauf, ihren Scharfschützen - "Pistoleschütze" zu spendieren, damit diese sich mit einer Pistole besser verteidigen können - sollte ihnen ein Gegner mal zu nahe kommen. Ich ziehe das aber mal stark in Zweifel. Auch wenn die meisten anderen Skills eher weniger was für Scharfschützen sind, so ist doch der Letzte - "Aufklärer" um so sinnvoller, denn er gewährt ein ordentliches Plus von 10 Feldern auf die Sichtweite mit Zielfernrohren.
 Die Eigenschaften verteilt man fast grundlegend anders, so muss ein Sniper nicht zwingen 85 Gesundheit haben. Beweglichkeit sollte er aber schon haben, denn mit irgendwelche AP muss man ja die hohen Aktionskosten für Schüsse und das Durchladen bezahlen. Kraft und das ist äußerst wichtig, darf man bei einem Scharfschützen nie vernachlässigen. Ich kenne duzend Leute, die echte Hühnerbrüste an Scharfschützen ausgebildet haben nur um festzustellen, dass diese im Feld grade mal ihr Gewehr samt Munition schleppen konnten. Ein Sniper, braucht zwar keine schwere Schutzkleidung, auch keine schwere Tragesysteme, auch seine Waffen sind meist leicht und viel Munition muss er auch nicht mitnehmen. Von da an planen die meisten also richtig, aber dann kommen die ersten Extrawünsche, wie eine zweite Primärwaffe - damit der Sniper selber sich zur nächsten Stellung kämpfen kann, eine paar Nebengranaten - damit er sich schnell aus dem Staub machen kann wenn es heiß wird, einen Ghillie Suits - damit man ihm im Bebüsch nicht sieht, einen Klasse 3 Schalldämpfer, mehrer Sorten Munition, ein großes Fernglas und so weiter. Das alles wiegt und deswegen solltet ihr euch besser sofort einen starken Sniper erstellen. Auch und an die Leute, die einen schweren Anti-Material Sniper erstellen möchten - Kraft auf Anschlag, die Waffen wiegen schon so einigen aber die Munition schlägt dem Fass den Boden aus.
 Überbrückung, diese dauert zwar länger, als die der Schtumgewehrschützen - jedoch ist sie einfacher zu bewältigen. Man muss lediglich eine kleine Durststrecke, von gut einem zehntel des Spiels überwinden, bis man auf die ersten Gewehre stößt. Diese haben zwar meist keine Optiken mit Vergrößerung aber es lassen sich damit schon sehr präzise Einzelschüsse abgeben. Bald wird man auch auf die ersten Optiken stoßen, aber bitte nicht enttäuscht sein - die ersten Optiken also 2x und 4x sind noch nicht dazu in der Lage, die volle Präzision der Gewehre auszunutzen. Besonder wenn man einen Aufklärer Spielt, wird dieser durch den Sichtbonus, oft Zeile sehen die er nicht effektiv bekämpfen kann, das ist zwar oft frustrierend, dafür wird der Bonus aber später um so mächtiger. Erst das 7x ist in der Lage das volle Potenzial aus dem meisten regulären Gewehren rauszuholen - jetzt ist echte Sniperaction möglich. bevor man Gewehre bekommt, verwendet man einfach eine MP mit einer besonder guten Reichweite und scheißt damit gezielten Einzelfeuer. Sobald Sturmgewehre verfügbar sind, kann man sich überlegen, ob man nicht ein besonders langes Sturmgewehr gegen sein reguläres Gewehr eintauscht, hier fehlt dann der, meist auf Präzisionsschütze getrimmten, Scharfschützen zwar dann der Gewehrbonus - dafür hat ein Strurmgewehr aber dann die bekannten Vorteile. Vorsicht bei den zwar als "SSG" gekennzeichneten Waffen, die keine Zweibeine aufnahmen können, vor denen ich schon unter mittel gewarnt habe - diese sind teilweise sogar schlechter, als gute reguläre Gewehre. Ich hab es selbst schon erlebt, dass ich ein gutes Gewehr mit 7x und Zweibein hatte - es gegen ein angebliches SSG getauscht und danach nicht mehr getroffen habe. Es gibt übrigens auch Leute, die ein reguläres Gewehr durch das ganze Spiel bringen und gar keine echten Scharfschützen Gewehre anfassen - solche Leute, skillen dann natürlich Pfandfinder. Diese, also Pfadfinder, sollten natürlich ihr Gewehr nicht gegen das erstbeste Sturmgewehre tauschen ..


MG-Schütze / Support
Ein Supporter, verwendet eine Waffe die schnell - viele Schüsse abgeben kann, um den Gegner zu unterdrücken. Optimal verwendet er natürlich ein Maschinengewehr.
 Kampfeigenschaften, entgegen der landläufigen Meinung, haben die meisten MGs eine gute Reichweite, die grob zwischen denen der Scharfschützen und Sturmgewehre liegt. Ihre Präzision ist dagegen oft dürftig, es gibt jedoch auch sehr präzise Modelle mit denen man gute Ergebnisse bei Einzelfeuer erzielen kann. Der Schaden entspricht theoretisch meist grob dem vergleichbarer Sturmgewehre, der praktische Schaden, ist jedoch meist weit aus größer - da die Feuergeschwindigkeit der MGs der der Sturmgewehre - weit überlegen ist. Dafür büßen die MGs an Mobilität ein, der effektive Einsatz ist meist nur im Liegen möglich und ein Stellungswechsel kann je nach Modell etwas dauern.
 Taktische Rolle, der Support hat ganz einfach die Aufgabe, den Feind nieder zu halten, aber das erkläre ich kurz genauer. Bescheißt man einen Feind, so bekommt der, auch wenn er nicht getroffen wird, für jede Kugel die an ihm vorbeifliegt ein paar AP angezogen. Diese kann er dann in der nächsten Runde nicht mehr verwenden, um auf einen zu schießen. Eigentlich ist es dabei fast Egal aus welche Waffe die Kugeln stammen, eine Pistolen Kugel zieht nicht viel mehr AP ab als eine MG Kugel. Jetzt kommen aber auch einem MG einige Kugel mehr und die ziehen ordentlich AP ab - sogar soviel, dass die AP Zahl des Gegners ins Minus rutsch und ihn dadurch in der ganzen Nächsten Runde - Kampfunfähig macht. Dann erscheint auch mal eine Meldung wie: Gegner zittert vor Angst. In den Spielnachrichten. Der MG-Schütze an sich ist eher defensiv, da er ja am effektivsten im liegen operiert. Er kämpft also aus einer festen Position heraus, diese befindet sich optimal in der mittleren Kampfreihe, also zwischen den Scharfschützen in der hintersten- und den Sturmgewehrschützen in der Vorderstenreihe. So wäre es Optimal, dam man aber in der Praksis meist nicht genug Läute hat, bilden die MGs meist die vorderste Front währen die Sturmgewehre meist die Flanken decken, denn auch die MG Schützen sind leicht zu flankieren. Ansonsten, deckt der MG Schützen, wie der Scharfschütze auch, bestimmte Korridore ab. Und gibt der vordersten Front Deckung, das tut er allerdings auch mal in Bewegung. Wenn man mit seinen Assaults ein kritisches offenes Gebiet betritt, ist es immer gut einen Support hinter ihnen zu haben, der beim auftauchen mehrere Feinde, diese schnell niederhalten kann damit sich die Assaults zurück ziehen können.

-Leicht, der leichte Support - verwendet eine MG Unterart die ab und zu LSW oder auch mal IAR genannt wird. Dabei, handelt es sich meist um Versionen  von Sturmgewehren, welche einen längeren - schwereren Lauf bekommen haben. Diese Waffen sind nicht so immobil wie größere MGs und geben dem Support auch mal Möglichkeit in der vordersten Reihe zu kämpfen. Manche davon verwenden die regulären 30 Schuss Magazine der verwandten Sturmgewehre - diese haben dann den Vorteil, dass man sie schnell nachladen kann aber natürlich haben diese dann auch nur 30 Schuss. Andere verwenden Trommelmagazine mit bis zu 100 Schuss Kapazität, allerdings braucht man dann auch ein entsprechen anderes Tragesystem. Es gibt allerdings auch die Zwischenlösung von Magazinen mit leicht erhöhter Kapazität von ca. 45 Schuss. Einer der größten Vorteile dieser Untergattung ist, neben der guten Mobilität, die Fähigkeit gut gezielte Einzelschüsse mit meist hoher Präzision abzugeben, so kann man auch mal ein einziges Ziel gezielt ausschalten, was meiner Meinung nach unglaublich nützlich sein kann.
 Ich weiß, es tobt  ein gewaltiger Streit um die Frage, ob ein Maschinengewehr jetzt besser mit einem Rotpunktvisier oder einem Visier mit Vergrößerung ausgestattet werden sollte. Eine Frage die endgültig nur jeder für sich klären kann. Aber einen kleinen Tipp möchte ich hier dann doch geben - wenn man eines dieser Waffen mit einem vergrößerndem Visier ausstattet - sind einige Modelle in der Lage, wie eine schlechtere DMR ( leichter Scharfschütze ) zu arbeiten und Gegner mit hoher Präzision mit gezielten Kopftreffer sofort auszuschalten. Dadurch verbaut man sich aber einen großen Teil der für LSW / IAR so wichtigen Mobilität und Schnelligkeit. Allerdings erhält man dafür eine Universalwaffe die fast alles kann ..

- Mittel, der mittlere MG Schütze - verwendet ein Maschinengewehr mit Gurtzuführung also ein Modell welche nicht die Magazine von Sturmgewehren und auch keine Trommel verwendet, sonder an dem ein Metallkasten angebracht ist aus dem ein Munitionsgurt in die Waffe führt. Allerdings, beschränkt sich der Mittlere hier auf die kleineren Kaliber wie, 5,56x45mm und 7,62x39mm. Optimal verwendet er hier auch einer der kompakteren Modelle. Durch das kleine Kaliber, kann er nicht nur mehr Schüsse abgeben sonder auch mehr Munition tragen. Er ist zwar nicht mehr so auf zack wie der Leichte aber noch nicht so träge wie der Schwere. Das tolle an ihm ist, dass er sowohl super bei der Verteidigung ist als auch beim Angriff - beim Angriff sollte er aber zumindest einen mobilen Kämpfer dabei haben, der ihm den Rücken frei hält und seine Flanken schützt. Integriert man ihn ausreichten gut in die Angriffslinie, will man ihn nicht mehr missen.
 Auch wenn ich dafür sicher kritisiert werde, ich halte eine Vergrößerung bei einem mitteren Support für Unsinn. Für mich gehört auf SAW und Co. ein Refelxvisier. Aber der Fairness halber, hier das Hauptargument der Vergrößerer: Wenn man in zwei Reihen angreift, also vorne die Sturmgewehre und /oder MPs und dahinter ein oder mehrere MGler. Wenn da die Sturmgewehrläute auf den Feind treffen, können diese sofort das Feuer eröffnen. der MGler dahinter kann das mit einem Rotpunkt nicht - er sieht die feinde noch nicht und müsste erst zu den Sturmgewehrlern aufschließen, das kostet Zeit. Hätte der MGler eine Zoomoptik - müsste er nur durch diese gucken und könnte die Feinde sofort sehen und bekämpfen. Soweit so gut, das Argument hat seinen Punkt, ihr könnt da sicher selber entscheiden.

- Schwer, der schwere Support - greift zu einem der dickeren MGs des Spiels, diese haben meist eine Gurtzuführung aber im unterscheid zum mittleren Support verwenden sie größere Kaliber wie 7,62x51 oder 7,52x54r. Diese Modelle sind natürlich deutlich massiver und dementsprechend immobil, haben aber auch deutlich mehr Wums. Allerdings ist die Feuergeschwindigkeit oft etwas niedriger als die der Waffen des Mittleren. Für einen direkten Angriff, sind diese Waffen oft zu träge aber um taktische Punkte zu halten - ideal. Ein Schwere Support, der sich an die richtige Stelle gelegt hat und dem von außen ausrecht Flankenschutz gegeben wird, kann eine ganze Schlacht entscheiden.
 Hier kann ich dann auch ohne bedenken zu einer Vergrößerungsoptik raten, auch wenn es natürlich auch Stimmen gibt, die nach Rotpunkt verlangen.

Skillung, keine Frage - "MG-Schütze", alles andere macht nicht so den Sinn. Mit Bidenhänder - schneller nachladen zu können, soll zwar ganz praktisch sein, weil das nachladen von Gurten schon mal etwas dauern kann, aber das lässt sich auch zwischen den Runden im Echtzeitmodus erledigen. Auch meine ich gelesen zu haben, dass Kraftsportler toll sein soll - da man so mehr Munition tragen könnte, also wehr anstalle von 400 Schuss gerne 800 Schuss tragen möchte, bitte.
 Die Eigenschaften, hängen sehr von der Unterklasse ab. Ein Schwere der nicht direkt am Kampf beteiligt ist, benötigt natürlich nicht so viel Gesundheit wie ein leichter Heißsporn in der vordersten reihe. Beweglichkeit, ist dagegen äußerst wichtig für alle, auf für die Schweren die sich bewegen sich zwar nicht viel, dennoch müssen auch sie mit irgendwas ihre Schüsse bezahlen und das Nachladen, sollte es doch mal im Rundenmodus unumgänglich sein, kostet wie gesagt eine menge Punkte. Viel Kraft ist vor allem für mittlere und schwere Supporter - Standard - Waffen und Munition wiegen so einiges. Dafür kann man die Treffsicherheit etwas vernachlässigen, ein Top wehr ist hier nicht nötig.
 Überbrückung, der MG-Schütze, hat die längste Durststrecke von allen Klassen - es kann ungemein lange dauern, bis man das erste MG findet. Zu Beginn, wenn das Spiel fast nur Pistolen rausrückt, sollte man einen auf "Cheap Support" machen. Dazu nimmt man einfach in jede Hand - je eine Pistole und scheißt auf die Gegner ohne genau zu zielen, dadurch trifft man zwar nichts, aber durch die vielen Kugeln, man gibt ja immer zwei gleichzeitig ab, wird der Gegner wenigsten ein wenig nieder gehalten. Will man einen gezielten Schuss abgeben, steckt man die zweite Pistole einfach weg. Der nächste Schritt sind natürlich sie Vollautomatischen Pistolen, mit denen trifft man jedoch im Dauerfeuer meist noch weniger als mit den doppel Pistolen - der Supression Effekt ist allerdings stärker, bitte aber immer nur so 2 - 4 Kugeln abgeben. Dann kommen die ersten kleinen MPs, also MPs die man auch mit nur einer Hand abfeuern kann - damit, kann man dann schon mal gut Suppressen, also noch nicht richtig Niederhalten sonder erst mal nur ein paar APe abziehen, und auch ganz gut im Einzelfeuer treffen. Der nächste Schritt auf der Leiter sind dann die ersten ausgewachsenen MPs, also diejenigen die man mit beiden Händen bedienen muss. Wo hier Sniper und Assault die Nase rümpfen, weil die früher Modelle 'nur Vollautomatisch scheißen können - freut sich der Support, den mit diesen Waffen kann er das erste mal richtig gut arbeiten und auch wirklich schon mal zwei - drei Gegner Niederhalten. Die ersten kurzen Sturmgewehre, sollte der Support besser ignorieren, diese haben nämlich zu wenig Reichweite zu viel Rückstoß und zu wertvolle Munition. Erst wenn man die ersten ausgewachsenen Sturmgewehre findet, sollte der Support zugreifen, dann hat man nämlich in der Regel schon genug Munition und auch schon meist das erste Zweibein gefunden oder kann sich ein solchen kaufen. Und mehr braucht ein Support auch nicht um als Support fast vollständig arbeiten zu können. Weg mag, der kann auch noch einen Magazinadapter kaufen, um Drummags in seinem Sturmgewehr verwenden zu können. Nach einer Weile, also nach dem erst Sturmgewehre und dann Scharfschützengewehre vom Spiel rausgerückt wurden, gibt es dann auch die ersten MGs erst die LSW/IAR für den Leichten, dann 5,56x45 und Co. MGs für den Mittleren und am Schluss die für den Schweren. Ausbrücken, muss man den MG Schützen selbstverständlich nicht ..

So weiter geht es Bald mit den "Berufen" ..

Aber vorher fragen wir uns noch: Welche Waffenklassen brauche ich?

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