10. November 2014

Unterdrückungsfeuer

Hallo alle zusammen und Willkommen zu einer neune Folge das Jagged Alliance Guides.

Heute geht es uns vor allem darum, eine Missverständnisse bezüglich des Unterdrückungsfeuers aufzuklären. Aber wie immer hier erst mal der Verweiß auf unser Inhaltsverzeichnis, dort bekommt ihr eine Übersicht über alle Teile des Guides.

Also erstein mal müssen wir den Unterschied erklären zwischen Sperrfeuer und Unterdrückungsfeuer. In der Realität ist das zwar beinahe das selbe aber im Spiel eben leider nicht, denn mit dem, bereits in einem Post erklären, Sperrfeuer ist ein Spielzug gemeint, in dem man eine breite Fläche unter Feuer nehmen kann.

Mit Unterdrückungsfeuer ist jedoch der Effekt von Kugeln gemeint, die dicht ein einem Gegner vorbeifliegen. Und hier beseitigen wir auch schon das erste Missverständnis und zwar: 

Dass Kugel die einen Gegner nicht treffen, nichts bringen.


Das ist jedoch falsch aber um das genauer zu erklären, begeben wir uns ins Spielgeschehen. Hier befinden sich die AEs der Autoren einem Gegner der Armee gegenüber, dieser befindet sich jedoch weit außerhalb von deren Reichweite. Nach der Meinung, welche wir zu wiederlegen suchen, wären jetzt alle Schüsse, welche die AEs auf den Gegner abgäben, vergebens.





Diese Meinung könne wir auch gut nachvollziehen, da diese Schüsse meist nicht mit sichtbarem Erfolg gekrönt sind. Aber Schüsse die nach an einem Gegner oder Söldner vorbeifliegen haben eine Wirkung. Aber um diese hier im Beispiel sichtbar zu machen müssen wir etwas in den Optionen umstellen. Was genau ist für euch aber eher uninteressant.

 So nun sehen wir die Aktionspunkte des Gegners, diese scheinen mit 9 Punkten zwar etwas niedrig - dafür hat er seine Runde aber auch bereite beendet und bekommt, genau wie unsere Söldner auch in der nächsten Runde ungefähr 80 neue.

Jetzt speichern wir aber erstmal und beenden die Runde, nur um zu sehen was der Gegner so macht, wenn wir ihn unbehelligt lassen. Er sucht also Deckung und verschwindet gänzlich hinten dem weißen Haus mit dem schwarzen Flachdach. Gut zu wissen.


Wir laden aber und hauen dem Gegner diesmal eine kleine Slave aus Shnuffys Maschinenpistole um die Ohren. Aha, seine Ap sinken auf 5 Punkte, das ist noch nichts besonderes dann die bekommt er eh in der nächsten Runde wieder auf in etwa 80 aufgefüllt. Also nicht 5 + 80 sonder einfach auf 80 gesetzt, wie ihr sicher wisst können sich Söldner ja auch nicht einfach Aktions Punkte für die nächste Runde aufsparen.





Was bringt es uns also, wenn wir dem Gegner AP Abziehen die in der nächsten Runde ohnehin verfallen? Ganz einfach, uns ist es nämlich möglich, ihn in den negativen Bereich zu Drücken.

 Hier drückt nach Shnuffy nochmal Mampfy ordentlich durch und schon sinken die AP unseres Kontahenten auf -12. Minuswerte verfallen nämlich nicht, sondern werden von den Aktionspunkten der nächsten Runde abgezogen. Mit vollen AP in die nächste Runde zu gehen, fällt für diesen Gegner also flach.
 Außerdem ändert er ,ausgelöst durch den Beschuss, seine Körperhaltung. Gegner und Söldner, die unter starken Feuer stehen, ducken sich oder legen sich hin, wenn sie schon geduckt sind. Dadurch sind Gegner dann zwar schwere zu treffen aber dafür müssen sie in der nächsten Runde erstmal die AP fürs wieder aufrichten bezahlen bevor sie sich bewegen.


Beenden wir jetzt die Runde so ist der Gegner nicht mehr in der Lage zu fliegen. Allerdings geht es bei der Unterdrückung nicht darum - Gegner an der Flucht zu hindern, sondern sie davon abzuhalten einen selber oder Teamkameraden zu schaden.

 Hier haben wir geladen und den Gegner etwas näher kommen lassen und wenn wir jetzt die Runde beendeten würde er sicher einen von uns böse erwischen.



Also legen wir ihn unter Sperrfeuer, also scheißen wir ein Feld neben ihm auf den Boden, geht ja leider nicht anders, denn wenn wir ihr direkt anvisierten würde er ja getroffen und es wäre aus mit ihm. Aus nächster Nähe ist das Unterdrückungsfeuer so effektiv, dass er nicht nur -28 Ap kassier sondern sich auch noch zu Boden wirft.

 Der wird wohl in der nächsten Runde nicht mehr viel reißen ..




Aber jetzt erstmal zum nächsten größeren Missverständnis, und zwar das sich Unterdrückungsfeuer erst dann lohnt, wenn die Meldung "Soldat zittert vor Angst!" erscheint. Dem ist nicht so, denn wie wir gesehen haben, kann man auch einen AP Verlust verursachen, die den Gegner empfindlich trifft und den eigenen Leuten das Leben retten kann.


Hier hat unser grauhaariger Freund mit -58 so viel AP verloren, dass er die nächste Runde sogar mit einem negativen Wert von -7 beginnt sich also in der ganzen Runde nicht rühren kann.

Übrigens bekommen Söldner und Gegner auch eine ganze menge AP angezogen, wenn sie von einer Kugeln oder sonstigem 'direkt getroffen werden, ein leichter Treffer von -10 Gesundheit kann schon mal mit -20 AP zu buche schlagen.

Es ist natürlich nur logisch, das nicht jede Waffe in jedem Feuermodus den gleichen Effekt für die gegnerischen AP hat, im Kern gilt: Dicke Waffe, hohe Feuergeschwindigkeit und Autofeuer mit vielen Kugeln. Aber auch mit Pistolen kann man was erreichen, besonders wenn viele Söldner gleichzeitg auf ein Ziel feuern. Wenn möglich sollte man auf den Kopfzeilen, damit der Gegner das Pfeifen der Kugeln besser hört, die an seinem Kopf vorbei sausen.



Die Meldung "X zittert vor Angst" ist dagegen weit unbedeutender und zeigt uns lediglich einen Verlust an Moral an. Hier ist eine Revolverkugel dich an Shnuffys Kopf vorbei geflogen und da er als Intellektueller Söldner etwas empfindlicher ist, als die machohafte Mampfy - bekommt er gleich das Zittern, was ihn um den Daumen 10 Moralpunkte kostet. 


Aber wie ich bereits erwähnt habe, ist Moral jetzt nicht so der super wichtige Wert, Shnuffy trifft jetzt vielleicht minimal schlechter aber viel tut das nicht zur Sache.

Die Moral von Gegner anzukratzen ist dagegen etwas sinnvoller, diese fliehen nämlich wenn ihre Moral in den Keller geht, sie verlassen dann einfach den Sektor - nehmen aber leider meist ihre Waffen mit.

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