10. November 2014

Nachtkampf

Hallo alle zusammen,

jap ihr habt euch völlig zu recht darüber beschwert, dass in letzter Zeit viel zu wenig zu Jagged Alliance kam und das einige wichtige Elemente des Spiel noch nicht erklärt wurden, ob wohl ich das voll mundig angeküngt hatte.

Aber bevor es los geht, hier, wie immer der Verweiß auf unser Inhaltsverzeichnis. Dort findet ihr alle Themen, welche wir bereits behandelt haben.

Nun kommen wir aber zum Nachtkampf oder einfacher gesagt, einer Möglichkeit das Spiel so einfach wie nur irgend möglich zu bewältigen. Denn auch wenn der Kampf zur späten Stunde normalerweise eine recht heikle Angelegenheit ist, vom dem ich jedem Anfänger nur abraten kann, ist er unter den richtigen Umständen das reinste Zückerschlecken.

Führ man nämlich ein Team in den Kampf, was ausschließlich auf Nachtkämpfern besteht, so kann man in jeder Situation die Gegner so bekämpfen, dass sie meist nicht einmal wissen, woher die Schüsse kommen.


Wer gut aufgepasst hat der weiß, wie man an ein solchen Team gelangt, entweder man Rekrutiert nur Söldner, die über den Nachtkampf Attribut verfügen, oder stellt sich ein eigenes Team aus BSE Söldnern zusammen, von denen man jedem dieses Attribut spendiert.



Die passende Nebenfähigkeit dazu heißt Nachtmensch und spendiert auf den ersten Blick eher unscheinbare Boni. Allerdings hat es das eine Feld, welche Nachtmenschen weiter sehen können es in sich, man kann nämlich so Gegner angreifen, die einen noch nicht sehen können. Auch der dreifache Modifikator für Unterbrechungen hat es in sich.

Denkt daran, dass ihr nachts ähnliche Attribute und eine ähnliche Eigenschaftenverteilung benötigt wie bei der Jagt auf Zombies, oder eher umgekehrt, denn Nachtkämpfe gegen die Armee sollten häufiger vorkommen, als der Kampf gegen die ( in 1.13 - 4870 eh nicht anzutreffenden ) Horden der Untoten.

So benötigen die Söldner, aufgrund der niedrigeren Kampfentfernung, weniger Treffsicherheit und mehr Gesundheit. Auch Klassen, die bei Tag nicht immer viel land sehen sind nach Einbruch der Dunkelheit um so effektiver. Schrotflinten & Maschinenpistolen Klassen sind bei Nacht um einiges stärker und auch Fähigkeiten wie besseres Granaten- oder Messerwerfen kommen hier gut zum Tragen.


Den ersten Kampf muss man noch am Tage bestreiten aber Nachtmenschen sind am Tag in keinster Weise eingeschrankt, nur hätten sie halt anstelle von Nachtmensch eine andere Fähigkeit wählen können.


Ach unsere Söldner sollten natürlich ihre Nachtsichtgeräte abnehmen, denn diese bringen dann doch einen Nachteil mit sich, per "Shift + N" schalten wir schnell alle Sichtgeräte der Söldner um.



Der erste Kampf ist überstanden und so können wir un Ruhe genug Zeit vorspulen, biss die Sonne untergeht und wir von unseren Boni profitieren. Die Sonne geht in Arulco an jedem Tag und zu jeder Jahreszeit um 21:00 unter, gut zu erkennen daran, dass die Minimap unten rechts jetzt geschwärzt ist.


Auch wenn auf der Karte der Tag/Nacht Rhythmus abrupt dargestellt wird, im Feld gibt es einen weichen Übergang und das Sonnenuntergang dauert gute 20 Minuten. Richtig dunkel ist es als erst ab 21:10.

Richtig klug ist es jedoch nicht, erst in Omerta die Uhr vorlaufen zu lassen und um Punkt 21:00 los zu marschieren, denn die Reise benötigt ja auch noch mal eine kurze Zeit. 19:00 ist eine gute Zeit zum Aufbruch gen Flughafen.


So es ist 1:06 und wir sind in Position um den Flughafen anzugreifen. Wenn man plant, um eine bestimmte Uhrzeit in einem Sektor einzutreffen, muss man auch immer die Wegzeit bit berechnen, diese wird einem meist in einem kleinen Popup angezeigt. Ich habs hier mal pink hervorgehoben.


Wir benötigen also eine Stunde und zwei Minuten, bis wir den Kampf um den Flughafen starten können. Ergo kommen wir um 2:08 an. Das geht voll in Ordnung, denn die Sonne geht in Arulco an jedem Tag erst um 7 Uhr auf, also es beginnt dann langsam hell zu werden.

In der Regel benötigt man mit zwei Pfadfindern grob eine Stunde von Sektor zu Sektor ohne Pfadfinder eine Stunde dreißig ( 1:30 ) zwischen den Sektoren einer Stadt benötigt man dagegen nur 5 Minuten. Sumpf und Wüste kosten mehr Zeit.


Betritt man des erste mal einen Sektor bei Nacht fällt auf, dass man nicht viel erkennt, der Boden ist einfach zu dunkel. Nun, leider ist das eine Schwäche im Design des Spiel und man kommt hier nur weiter, in dem man in den Grafikeinstellungen des eigenen Computers die Helligkeit erhöht.  Aber auch direkt man Monitor kann man hier nachhelfen, wie ihr das bewerkstelligt, entnehmt ihr am besten der Bedienungsanleitung eurer Geräte.


Ich hab hier mal das Bild per Photoshop aufgehellt.


Um zu demonstrieren, wie einfach mal manche Kämpfe im Nachtmodus bestreiten kann, greife ich hier auf Profi ( zweiter Schwierigkeitsgrad ) den Flughafen direkt an, obwohl sich rechts und links Truppenverbände befinden, die sicher den Bewachern des Sektors direkt zu Hilfe kommen werden.


Wie überall anders auch gilt: Ein Kampf wird am einfachsten zu gewinnen, wenn man sich gut aufstellt, zweimal vor sich auf den Boden feuert und wartet bis alle Gegner angerannt kommen.

Zusätzlich zur materiellen Deckung, hat man nachts auch immer das Licht auf seiner Seite. Hier scheint Licht aus dem Flughafenverwaltungsgebäude und alle Gegner die sich in diesen Lichtkegel begeben, werden von unseren Söldner gesehen und können bekämpft werden. Daraus ergibt sich natürlich, dass die eigenen Söldner jegliches Licht meiden sollten. Sollten eure Söldner wie auf magische weise leuchten, so könnt ihr dies mit einem Druck auf die Taste G unterbinden.


Die Ki weiß leider oft nicht wie sich sich in Licht und Schatten verhalten soll, meistens regiert sie richtig und lässt ihre Soldaten jegliches Licht meiden, sobald die Gegner einen bemerkten. Manchmal jedoch, verhalten sich die Gegner eher mottenhaft und rennen ins Licht oder weigern sich wie hier gegen Lorio und Rebecca anzustürmen, weil diese sich in einem dunklen Bereich befinden. Wohl Angst im Dunkeln oder so.


Was solls, so können unsere Beiden ganz in Ruhe eine ganze Gruppe ausschalten.


Aus guter Deckung heraus konnten wir selbst diese kleine Übermacht von zu beginn 20 Soldaten in die Knie zwingen und dabei habe ich nochn nicht mal die Nachtsichtgeräte benutzt, mit denen Nachtmenschen starten.


Jedoch auch für die größte Übermacht an Gegner gilt: Sobald sie in die Unterzahl geraten, stellen sie den Angriff ein. Also begeben wir uns auf die Suche nach den verbliebenden Gegnern. Dabei sollten wir immer noch nicht ins Licht treten, denn dort währen wir nach wie vor ein leichtes Ziel. Zum Glück, befinden sich die üblichen Verdächtigen wie immer an den üblichen Plätzen.


Manchmal lässt es sich allerdings nicht vermeiden, durch beleuchtete Areale zu gehen. Dann nimmt man am besten immer die dunkelsten Kästchen und sorgt für ordentlich Rückendeckung, die einen Gegner aus der Fernte unter Sperrfeuer oder Unterdrückungsfeuer nehmen kann.


An dieser Stelle wäre eine Drahtschere um den Zeug zu zerschneiden echt super hilfreich gewesen.


Meiner Meinung nach ist der Nachtkampf mit einem reinen Nachtmenschen Team extrem einfach und auch besser zu spielen. Wo man in der Frühphase am Tage oft auf weiter Fläche im Gas liegt und mit einer Pistole, Magazin um Magazin, auf Gegner feuert und hofft trotz unzureichender Reichweite zu treffen, da kämpft man bei Nacht auf kürzeste meist tödliche Entfernungen und benötigt für einen Gegner meist nicht mehr als drei Kugeln.

Bei welchen Lichtverhältnissen ihr am liebsten kämpft müsst ihr am besten selber herausfinden.

2 Kommentare:

  1. Cooler Blog!
    "Truppenverbände [...], die sicher den Bewachern des Sektors direkt zu Hilfe kommen werden." - Nach meiner Erfahrung lässt sich das vermeiden, wenn man absolut lautlos mit Wurfmessern etc. vorgeht und dadurch keinem Gegner die Möglichkeit lässt, sein Funkgerät zu nutzen. Außerdem braucht man dann keine Munition.

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    1. Das glaube ich aber wie schon irgendwo erwähnt, zum Schleichen bin ich einfach zu ungeschickt. Einmal jemanden von hinten messern ok aber sonst pack ich das gar nicht.

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