10. November 2014

EraMod2014IIb Spieldurchgang #1

Hallo alle zusammen und herzlich Willkommen zum ersten Teil des nun folgenden Spieldurchganges zu unserer einen Balance Mod für IoV / Cosplay.

Wer den letzt Post verpasst hat, in dem wir euch unsere Mod vorgestellt haben, findet ihr diesen hier. Und falls ihr so gar nicht wisst um was es hier geht, hilft euch sicher das Inhaltsverzeichnis weiter.


So nun starten wir aber erstmal unseren Mod und beginnen eine neues Spiel. Wir haben die von uns empfohlenen Spieleinstellungen zwar schon im Vorstellungspost bekannt gegeben aber hier noch mal, was wir für diesen Durch gang hier so gewählt haben.


Expert, denn wir wollen ja auch was von den ganzen Waffe sehen, denn mehr Gegner lassen mehr Waffen fallen und damit steigt die Change, dass wir auch alle Waffen des Spiel zu Gesicht bekommen. Aber Vorsicht, das Spiel ist etwas schwerer als das Grundspiel und ihr solltet lieber eine Stufe niedriger gehen als ich sonst spielt.

Scifi, denn die Zukunftswaffen stören echt nicht. New Change to Hit ist aus, weil man damit einfach mal so nicht trifft, selbst mit einem Gewehr trifft man auf 10 Meter kaum einen Gegner. Damit wir auch alle Epochen in der richtigen Reihenfolge erleben, muss der Progress Speed bei der Expert Schwierigkeit auf Slow stehen.

Damit wir auch genug Waffen bekommen, lassen bei uns die Gegner alles fallen und auch das Überhitzen der Waffen bleibt bei uns eingeschaltet, da sonst manche Maschinengewehre echt zu überpowert wären. Bobby Ray ist bei uns normal eingestellt und das wühlen in Rücksäcken oder das ziehen von Pistolen kostet jetzt auch AP, dies verhindert wirksam einige gemeine Tricks. Zu vorletzt aktivieren wir noch das neue Unterbrechungsystem, denn dieses macht mit menschlichen Gegnern kaum Probleme, allein beim Kampf gegen Zombies sollte man hier verneinen.


Als erste Neuerung des EraMods fällt auf, das alle Söldner der AIM Organisation jetzt anders bewaffnet sind. So trägt Doktor Michael Dawson nun einen M1A1 Karabiner und einen US M1 Helm auf dem zweiten Weltkrieg.


Damit die Söldner mit ihrer Ausrüstung auch gleich ins Geschehen passen, haben wir jedem von ihnen eine ganz neue Ausrüstung verpasst, die so gut wie immer thematisch ins erste Kapitel des Spiels passt, also die Zeit von 1900 bis 1945.


Dabei sollte die Ausrüstung immer möglichst gut zur Herkunft oder zur Geschichte des Söldners passen.


Wo MD den kanadischen amerikanischem Medic miemt, da stellt Igor den Typischen frühen Sowjetsoldaten der Schocktruppe dar.

Leider haben wir es nur geschafft eine Ausrüstung pro Söldner anzubieten, denn für jeden noch ein Vietnam Equipment zu erstellen hätte einfach zu viel Zeit gekostet.


Aber wir wir nun mal sind, erstellen wir uns natürlich wieder unser angestammtes Team. Dabei sollte man darauf achten, dass man von Beginn an fast alle Waffenklassen zur Verfügung haben wird und dass man hier nicht erst bis zu 60% Spielvorschritt wird warten müssen, biss man das erste MG in Händel hält.


Wenn man nicht gerade nachts spielt, sollte man also auf einen Pistolenschützen oder einen reinen Nahkämpfer verzichten.


Kleiner Tipp: Wer im Frühen Spiel einen kleinen Vorteil haben möchte, der Wählt Hunter, denn dieses Perk gibt einem einen Bonus bei Benutzung von regulären ( nicht Sturm ) Gewehren und diese machen im frühen Spiel gut 90% aller Waffen aus. Auch Technican und Ambidextrous sind schon früh sehr gut, denn oft findet man Waffen in sehr schlechtem Zustand und Beute ist in der Mod die Hauptquelle für neue Ausrüstung. Mit Ambidextrous kann man Waffen schneller Nachladen und da die meisten Waffen im zweiten Weltkrieg waren nicht mit der besten Kapazität gesegnet waren muss man dies sehr oft tun - Nachladen.


Hier seht ihr unser bekanntes Team.


Den Strum stellen wir immer Shnuffy und ich, wir planen also uns als band als möglich mit Sturmgewehren auszurüsten aber auf die müssen wir sicher eine Zeit lang warten, denn von denen gab es im zweiten Weltkrieg noch nicht so viele. Um aber später mit diesen gut umgehen zu können haben wir beide die bewährte Marksman / Autoweapons Kombination. Dazu habe ich noch den Hunter Bonus, Shnuffy ist dafür Techniker.

Rebecca und Lorino sind als MG Trupp geplant, dabei soll Rebecca eher die leichteren leichten MGs verwenden und Lorino die größeren also mit Gurtzug. Beide sind Maschinegunner aber Lorino hat zusätzlich noch ein Talent für Granatwerfer und Panzerbüchsen bekommen, damit er beides auch schleppen kann, ist er Bodybuilder. Rebecca hat via Ambidextrous schneller nachladen und ist unsere erste Medizinerin.

Johsie und Beccy machen uns die, jetzt noch mächtigeren, Scharfschützen. Dazu haben diesmal beide sowohl das doppel Marksman als auch das Scouting Perkt, welches sonst immer nur Johsie bekommt. Johsie ist zudem als Deputy der Anführer der Truppe und Beccy als Teacher die Hauptmilizenausbilderin.


Kurz nach der Ankunft in Arulco fällt auf, dass natürlich auch die Ausrüstung der IMP / BSE Söldner anders aufgefallen ist. So ist unser Trupp hier ausnahmslos mit Mauser Karabinern vom Typ Kar98k ausgerüstet.


Dieses zuverlässige Gewehr mit 5 Schuss Munition und einem hohen Schaden kommt aus deutscher Produktion und erschien uns als Startwaffe am logischsten, denn das Mausersystem war zu der Zeit eines der weltweit verbreitetsten.


Hier haben wir unsere bewährte Verteidigungsposition eingenommen und konnten den ersten Ansturm auch ganz gut aufhalten. Wie das damals eben so war, erledigt es fast jeder Gegner beim ersten Treffer, denn die damaligen Kaliber ( 7,92x57 beim Mauser ) sind im Vergleich zu heute echt heftig und wirklich gute Schutzwesten gab es damals kaum.


Kleiner Tipp: Da auch die eigenen Leute durch einen Schuss ausgeschaltet werden können, sollte man tunlichst dafür sorgen, dass man nicht getroffen wird und das geht am ehesten durchs Hinlegen. Die Soldaten damals haben ja nicht umsonst das Robben geübt bis zum Umfallen.


Der erste Kampf war dann auch schnell bestritten, da die Gegner bis zum letzt Mann gegen unsere Stellung angerannt sind. Als ersten werfen wir also mal einen Blick in unser Inventar.


Hier sehen wir neben dem bekannten Kar89k und ausreichend Ladestreifen eine Luger P-08 Pistole mit 3 Magazinen, ein Wurfmesser, eine Stielhandgranate und je nach Profession eine Arzttasche und einen Werkzeug koffer, Shnuffy hat hier beides.


Verstaut ist das ganze in einem Pistolenholster und einem 3-Day Pack. Gut, werden einige jetzt vielleicht anmerken, der Holster geht ja gerade noch aber das 3-Day ist doch viel zu modern für den zweiten Weltkrieg. Und da haben sie noch nicht mal unrecht, dass Problem ist aber, dass die IoV Mod einfach keine WWII Rucksäcke enthält und den Spielern aufzubürden erst bis zum Vietnamkrieg zu warten, biss sie Arztkoffer transportieren können, fanden wir dann doch ein wenig zu hart.


Aber was viel spannender ist, ist natürlich die Beute unseres ersten Kampfes. Hier ist schon fast alles dabei, was wir für unser Team brauchen, ein LMG und sogar ein Scharfschützengewehr.


Kleine Warnung: Achtet bitte gut auf die Munition, denn damals hatte noch so gut wie jedes Land sein ganz eigenes Kaliber. Nicht dass ihr auf einmal nicht mehr schießen könnt, weil ihr die falsche Munition eingepackt habt.



Lorino bekommt natürlich das LMG, dabei handelt es sich um das extrem ungewöhnliche japanische Nin Shiki Kikanju, ein sehr leichtes 30 Schuss LMG mit niedriger Feuerrate.


Rebecca bekommt dafür eine MP28 Maschinenpistole um so ein bisschen Deckungsfeuer geben zu können.

Das Springfield M1903 Scharfschützengewehr mit 8x Visier geht an Beccy. Der Rest bleibt erstmal beim Mauser. Helme und Bodys wurden natürlich auch verteilt. Die russische Sn42 Pioneerrüstung ist jedoch noch schlechter als die Flakweste aus dem Grundspiel.


Auch die RPCs, also so zusagen die rekrutierbaren Einheimischen, haben von uns passende neue Ausrüstung bekommen.


Ira hier trägt eine MP28-II, eine Browning Hightpower und eine KMT Uniform. Na wer erkennt, in welchem Schema ich die gute ausgerüstet habe?

Die zwei Feldflaschen, die Dynamitstange und das 15 Schuss 9mm Magazin haben wir übrigens gerade im Sektor aufgesammelt.

An dieser Stelle hier legen wir jedoch erstmal eine kleine Pause ein, diese werden wir wohl vornehmlich nutzen, um erstens unsere Aufrüstung zu reparieren und zweitens um Ira das richtige Schießen beizubringen.

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