10. November 2014

BSE Nebenfähigkeiten

Hallo und herzlichst Willkommen zu einer neuen Folge von wir erstellen uns einen Söldner.


Solltet ihr nicht wissen worum es überhaupt geht oder ihr den Überblick verloren habt, werft besser einen Blick ins Inhaltsverzeichnis.


Ich muss gestehen, ich habe etwas wichtiges vergessen. Und zwar bekommt ihr verschiedenen Gegenstände beim Spielstart, je nachdem welche Skills ihr wählt - welche das sind, erfahrt ihr hier:
Jagged Alliance 2 1.13 - BSE Geschenke

Heute geht es um die Nebenfähigkeiten oder auch die "nichtstapelbaren" Fähigkeiten oder "nonstackable Skills". Hiervon können wir bis zu zwei Stück wählen - vorausgesetzt wir haben nur zwei Hauptfähigkeiten gewählt und somit einen Punkt übrig. Natürlich kann man hier auch "keine" nehmen und bekommt dadurch ein paar Punkte bei den Attributen / numerischen Fähigkeiten gut geschrieben, aber mache Bonis sind einfach zu gut um sie links liegen zu lassen.


Wie auch bei den Hauptfähigkeiten - spalten sich auch diese Skills in grob drei Kategorien:

Waffengattung
Beruf
Sonstiges


Dazu sollte ich noch sagen, dass diese Skills natürlich auf die Hauptskills abgestimmt sein sollten und ihr hier nicht einen Beruf oder eine Gattung wählen solltet, die den gewählten Hauptskills - konträr gegen überstehen. Aber das werde ich sowieso noch im verlauf der einzelnen Fähigkeiten erklären.


Beidhändig ( Waffengattung )
Die Ungenauigkeit beim Schießen mit zwei Waffen wird um 100% reduziert
+20% schnelleres Nachladen
+33% schnelleres nachladen mit einzelnen Patronen
-33% APs benötigt um Gegenstände aufzuheben
-33% APs benötigt für die handhabung des Rucksacks
-33% APs benötigt um mit Türen zu interagieren
-33% APs benötigt um Bomben und Minen zu legen oder zu entschärfen
-33% APs needed to attach items

Warum ist .. Beidhändig ist deswegen eine Waffenklasse, weil es nur zwei Sorten von Waffen gibt, die man Beihändig tragen kann und zwar Pistolen und vollautomatische Pistolen. Das ganze nennt sich Akimbo und es wird dabei je eine Waffe in einer Hand getragen. Wer gut aufgepasst hat, der weiß jetzt natürlich, dass man diesen Skill am besten mit der Hauptfähigkeit - Pistolenschütze kombiniert. Wie ich unter diesem Skill geschrieben habe, wird im frühen Spiel fast ausschließlich mit Pistolen gekämpft und man ist mit Beidhändig in der Lage, einen echten Frühstarter zu erschaffen, der zu Beginn des Spiels ungeheuer mächtig ist - aber im späteren spiel so seine Probleme haben wird. Noch ein mal mächtiger, wird der Akimbojaner bei Nacht durch die niedrigere Kampfentfernung. Auch hat ein Akimbokämpfer weniger mit den verschiedenen Rüstungen der Gegner zu kämpfen - da er einfach eine Pistole mit Panzerbrechender- und die andere mit Hohlspitzmunition laden kann.
 Einen Söldner der nicht eine Akimboset als Primärwaffe trägt, halte ich für weniger sinnvoll - aber das ist nur meine persönliche Meinung, ich kann mich auch irren. Die Idee ein Pistolenpaar für Notfälle oder als Sekundärwaffe zu tragen könnte ich mir als recht rentabel vorstellen.
 Das schnellere Nachladen, rentiert sich allerdings nicht - den fürs Nachladen nutzt man in der regel ohnehin die Zeit außerhalb des Rundenmodus. Wer aber einen Sturmgewehr Söldner mit der Psychopath / MG-Schütze Kombination hat, der sollte eventuell noch mal darüber nachdenken, diesem nicht noch zusätzlich die Beidhändigkeit zu spendieren.
 Mit dem Nachladen einzelnen Patronen sind die meisten Schrotflinten und einige Scharfschützengewehre gemeint. Für letztere lohnt sich der Skill meiner Meinung nach nicht - aber für hauptberufliche Schrotflinten Schützen geht hier eine ganze neue Türe auf. Dieser Skill erlaubt es einem, auch während der Runde, die Munitionssorte zu wechseln - was die taktische Vielfalt dieser Gattung noch mal erhöht. Der Schrotflintenbeidhänder, erhält selbstverständlich noch Pfadfinder dazu.
 Die Handhabung des Rucksacks ist mir persönlich Schnuppe, da in meiner Armee aus Prinzip rucksackfrei halte.
 Die verringerten AP für das öffnen von Türen, bedeutet natürlich, dass man danach mehr AP übrig hat um eventuelle Gefahren dahinter bekämpfen. Ob jetzt mit Doppelpistolen oder sonstigem - interessant wäre jetzt natürlich auch eine Schrotflinte. Deshalb bietet sich dieser Skill für den Doorbreacher - also den Türöffner des Teams an.
 Zum schnelleren legen von Bomben, kann ich recht wenig sagen, da ich Bomben und Minen nur sehr sehr selten wirklich Taktisch, aus während der Runde, einsetzte. Es gibt zwar mehr als genug Stellen, an denen ich mittlerweile weiß, dass die Gegner hier lang kommen werden sobald sie was hören - aber wirklich Minen 'im Rundenmodus auslegen .? Ich kann mich nicht erinnern dies schon mal getan zu haben. Solltet ihr einen Bombenleger im Team haben, so wird dieser auch gut ohne diesen Skill auskommen.
 Der letzte, komischer weise nicht übersetzte, Boni - besagt, dass man Erweiterungen wie Zielhilfen oder Mündungsaufsetzt - schneller wechseln kann. Aber schneller ist schon leicht untertreiben, ich würde nämlich sagen - überhaupt. Denn die meisten Zielhilfen lassen sich nur wechseln, wenn man seine gesamten APs der Runde dafür opfert. Ob das einen Vorteil hat in der Runde ein Visier zu entfernen, muss jeder selber wissen, denn man kann ja auch, wie beim Nachladen, einfach außerhalb der Runde wechseln.


Messerkämpfer ( "Waffengattung" )
-20% APs benötigt für den Angriff mit Klingenwaffen
+35% Trefferchance mit Klingenwaffen
+25% Trefferchance mit Schlagwaffen
+30% Schaden mit Klingenwaffen
+30% Schaden mit Schlagwaffen
Ein gezielter Hieb mit einer Nahkampfwaffe richtet 50% mehr Schaden an
+30% Chance Angriff durch Klingenwaffen auszuweichen
Dazu +20% Chance Klingenwaffen auszuweichen wenn man selber eine in der Hand hat
+20% Chance Angriffen durch Schlagwaffen auszuweichen
Dazu +10% Chance Schlagwaffen auszuweichen wenn man eine Klingenwaffe führt

Gut, Waffenklasse muss man hier in Anführungszeichen setzt denn wohl kaum einer von euch wird sich einen Söldner erstellen der hauptsächlich mit dem Messer unterwegs ist .. außer jetzt die ganz harten Profis unter euch, die diesen Guide hier nur aus Interesse lesen. Den Anfänger würde ich eher davon abraten sich in den Nahkampf zu stürzen. Auch wenn ich gehört habe, dass in "Kniferunnter" bei Nacht gar nicht mal so schlecht sein soll.
 Wie wir sehen, profitieren hier hauptsächlich Messer und deren größere Ausführungen - Machete und Säbel. Letztere hören sich zwar eher fehl platziert an aber so eine Machete kann schon gut austeilen. Weniger profitieren die Schlagwaffen, also Schlagstöcke, Tonfas und Konsorten - diese sind aber wirklich zu vernachlässigen, jeden falls meiner Meinung nach - zumindest solange, wie der Zombie Modus noch in Arbeit ist.
 Den Skill alleine wegen der höheren Ausweich Chance zu nutzen halte ich für zweifelhaft, denn die Gegner gehen recht selten zum Nahkampf über - trotzdem könnte er für den Türöffner eine Option sein, den hier, also nach dem Öffnen einer Türe, wird man am ehesten angegriffen.


Messerwerfer ( Waffengattung )
-20% Basis-APs benötigt für den Angriff mit Wurfmessern
+15% maximale Reichweite beim Einsatz von Wurfwaffen
+25% Trefferchance mit Wurfwaffen
+5% Trefferchance mit Wurfwaffen für jeden Ziel-Klick
+15% Schaden geworfener Klingen
+10% Schaden geworfener Klingen für jeden Ziel-Klick
+20% Chance auf kritischen Treffer beim Angriff mit Wurfwaffen, falls das Ziel den Werfer nicht bemerkt hat
+1 Multiplikator für kritische Treffer durch Wurfwaffen
Gibt einen weiteren Zielklick beim Einsatz von Wurfwaffen

Elder und vor allem effektiver als der Messerstecher - ist der Messerwerfer. Wir sind uns vollkommen einig darüber, das dieser Skill - Wurfmesser, -Sterne und -Äxte - erst so richtig tätlich macht. Uneinig bin zu mindest ich mir darüber, ob man einem Anfänger empfehlen sollte diese Waffen zu wählen.
 Ein Messerwerfer, trägt natürlich nebenbei noch eine andere Waffe, was auch gar kein Problem ist da die Wurfmesser, von denen man zu beginn eh nur eine handvoll besitzt, nicht viel wiegen. Einmal geworfenen Wurfmesser, lassen sich übrigens wieder aufsammeln und weiter verwenden.
 Zum besseren verstehen, hier ein kleiner Exkurs über die vier Verwendungsarten von Wurfmessern. Erstens des Werfen während des Schleichens, hier schleicht man nachts mit ein oder zwei Söldnern durch den Sektor und erledigt unbemerkt einen Gegner nach dem anderen, ein Wurfmesser macht so gut wie keinen Lärm und ist, besonders mit diesem Skill, um einiges tödlicher als eine Pistole mit Schalldämpfer. Da aber das Schleichen sehr schwierig sein kann, rate ich Anfänger davon ab. Das zweite wäre der gezielte Einsatz gegen besonders gut gepanzerte Feinde - wenn ihr merkt, dass einer der Gegner trotz Beschuss kaum Schaden nimmt - so trägt er wahrscheinlich eine ganz besonders gute Weste, da Wurfmesser X Prozent der Panzerung ignorieren kann hier eine gezielter Wurf - Abhilfe schaffen. Der dritte, der allgemeine Einsatz gegen alles und jeden, also quasi Prmärwaffe - wird erst dann möglich, wenn man genug, also bis zu zwanzig, Wurfmesser dabei hat - mexikanische Actionfilme lassen grüßen. Eine der besseren Ideen für Anfänger ist wohl das Wurfmesser als Sekundärwaffe, man zieht also in Notsituationen in denen einem der Gegner zu nahe kommt - nicht die Pistole sonder das Wurfmesser. Auch wenn ich mich in der Vergangenheit immer wieder kritisch dazu geäußert habe - Skillpunkte für Sekundärwaffen auszugeben, kann man hier ruhig zu greifen.
 Es sollte natürlich klar sein, dass sich die ersten drei Einsatzgebieten ( Schleichen, Picken, Primär ) auf die Nacht beschränken - erst wenn der Gegner in Pistolenreichweite ist - ist der Messerwurf angebracht.


Nachtmensch ( Sonstiges )
+1 zur effektiven Sichtweite im Dunkeln
+1 zum allgemeinen effektiven Hörweite
Dazu +2 zum effektiven Hörweite in der Dunkelheit
+2 zum Unterbrechung-Modifikator in der Dunkelheit
-3 weniger Schlafbedarf

Ja, nur ein einziger Punkt auf die Sichtweite im Dunkel macht diesen Skill so stark wie ich ihn bereits in dem Kapitel über den Nach oder Tagkampf beschreiben haben. Dieser einzige Punkt gewährt einem den Vorteil, das man den Gegner bereist sieht und dadurch auf bescheißen kann, ohne das der Gegner die eigenen Position auch nur ahnt. Wer ein Überteam erstellen will, der wählt für alle sechs Mitglieder diesen Skill und kämpft ausschließlich bei Nacht.
 Die Hörweite dagegen ist weniger wichtig, aber eine nette Dreingabe.
 Der Unterbrechungsmodifikator dagegen ist ein weiter Grund für die macht dieser Fähigkeit. Durch Unterbrechungen wird entscheiden, wer bei einer Kollision als erste abdrücken darf .. mit dem entsprechenden Bonus, könnt ihr die Aktionen des Gegners empfindlich stören.
 Der minus Bedarf an Schlaf macht sich da weniger stark bemerkbar, auch wenn es natürlich praktisch ist - besonders bei Strategischen Aufgaben, die jetzt etwas schneller erledigt werden.
 Für reine Tagkämpfer, ist der Skill nichts - aber wer bei wechselnden Tageszeiten zu Felde zieht, der ist gut beraten wenn er zumindest zwei aus sechs Leuten diesen Skill spendiert.


Schleicher ( Sonstiges )
-50% APs zum Schleichen nötig
+40% Chance beim Schleichen kein Geräusch zu erzeugen zu sein
+25% Chance, 'unsichtbar' zu sein wenn man sich nicht verrät ( schleichen )
Der Abzug der berechneten Sichtdeckung beim Bewegen ist 25% geringer

Ich schätz mal - es ist klar was hier gemeint ist und ich schätze auch, das ihr bereist wisst, dass ich Anfänger eher davon abrate zu schleichen. Das hat allgemein den Grund, dass man beim Schleichen auch entdeckt werden kann und das kann üble Folgen haben aber ich schätze ich muss dass von beginn an erklären.
 Wenn man einen Sektor betritt, dann verhalten sich die Gegner so also wenn sie von nichts wüssten und stehen doof an ihren plätzen, einige gehen auch Patrouille. Fällt jetzt irgendwo ein Schuss oder ein anderes lautes Geräusch - so rennen sofort fast alle Feinde an diese Position. Ist man selber an dieser Position anzutreffen so sollte man besser alle 6 Leute an dieser Position haben um dem Ansturm die Stirn bieten zu können. Schleicht man jetzt nur mit zwei Leuten herum und dass mit dem Schleichen geht nicht so ganz und es kommt zu einem Schuss - dann kommen sofort alle angestürmt und dem sind diese zwei Leute mist nicht gewachsen und da heißt es dann oft weglaufen und so schell wie es geht mit den vier anderen eineinen und das ist nicht immer so einfach.
 Natürlich muss auch hier die magische achter Grenze erwähnt werden, den die Gegner im Sektor - gehen nur dann offensiv vor, wenn sie mehr also acht davon im Sektor sind. Solltet ihr also den Angriff schon überstanden haben oder ein einem Sektor sein, der unter acht Gegner beherbergt, so könnt ihr euch auch als Anfänger schon mal etwas im Schleichen üben. Aber jetzt zum Skill selber ..

Der erste Bonis gibt an, das ihr weniger AP im Schleichmodus verbraucht, dadurch seit ihr nur unwesentlich langsamer, was sich auch im Echtzeitmodus bemerkbar macht in dem sich der Schleicher merklich schneller fortbewegt. Denkt allerdings daran, dass wenn ihr eure Söldner in Paaren bewegt, das beide dieses "Perk" verwenden, den sonst ist immer einen schneller als der andere. Dadurch muss der Schleicher immer auf den Nichtschleichter warte und der Taktische Geschwindigkeitsvorteil geht verloren oder Schlimmer - der Schleicher trifft auf einen Gegner und sein Partner ist zu weit weg um zu helfen. Ohnehin ist es wenig sinnvoll so ein Paar zusammen zu stellen, denn der Nichtschleicher, verrät durch seine fehlenden Boni den Schleicher ohne hin früher oder später.
 Nicht wundern, ich hab hier den ein oder anderen grammatischen Fehler einfach mit abgeschrieben. Das mit dem Geräusch hab ich ja schon klein erklärt. Es ist halt so, das bei jedem Schleichschritt berechnet wird, ob man ein Geräusch erzeugt oder nicht. Das mit dem "Unsichtbar" verstehe ich leider nicht, ich weiß zwar das es einen "Stealthbonus" gibt, aber wie das genau berechnet wird, kann ich nicht sagen .. aber es ist bestimmt gut.
 Der Abzug der Sichtdeckung, die man durch Büsche aber auch durch Tarnkleidung erhält, die bei normalen Söldnern natürlich abnimmt wenn sie sich bewegen - bei Schleichern zumindest teilweise bestehen. Weswegen Ghillie-Sniper, also extrem gut getarnte Scharfschützen, sich eventuell diesen Skill zulegen sollten wenn sie noch einen Punkt frei haben - notwendig ist dies allerdings nicht.
 Auch wenn ihr als Anfänger - aufgrund der Einleitung - eventuell diesen Skill schon abgehakt habt, dann lasst euch sagen - dass ich vom ständigen Schleichen abrate, nicht vom gelegentlichen. Denn es gibt immer mal wieder Einzelsituationen in denen man einen enormen Vorteil daraus schlagen kann, wenn es einem gelingt sich einem Gegner oder Objekt unbemerkt zu nähern. So zum Beispiel bei Räumen in denen sich gleich mehrere Gegner verschanzt haben - gelingt es einem sich der Türe lautlos zu nähern - kann man nicht selten die Darin befindlichen Feinde überraschen und muss keine Angst haben - unterbrochen zu werden.
 Einen Schleicher pro Team kann auch bei Anfängern nicht schaden und wenn man nur ab und zu Schlicht, muss man sich auch keine Gedanken darum machen - ob der Partner mitkommt.

Es tut mir echt leid, dass es erst jetzt weiter gehen kann, aber ich konnte mich in den letzten paar Tagen einfach nicht aufraffen weiter zu schreiben. Aber dafür geht es jetzt um so schneller weiter .. hoffe ich zumindest.


Läufer ( Sonstiges )
-25% APs benötigt für Bewegung ( rennen, aufrecht oder geduckt gehen, gleiten, schwimmen, usw. )
-33% weniger Ausdauerverbrauch für für Bewegung, Dachklettern, Hindernisse überspringen usw.

Diese zwei Boni, hören sich jetzt vielleicht nicht nach viel an - besonder wenn man sie mit den zahlreichen Boni der anderen Skills vergleicht - aber diese beiden AP Reduktionen, haben es in sich. Sie ermöglichen es dem Läufer sich viel schneller zu bewegen und das nicht nur im Rundenmodus - auch in Realzeit bewegen sich Läufer mehr als deutlich schneller, als nicht Läufer. Deswegen gilt, das man genau wie bei Dauerschleichern immer beiden Söldnern in einem Zweierteam diesen Skill verpassen sollte. Sonst, muss nämlich immer der Läufer auf den nicht Läufer warten und der taktische Vorteil ist dahin.
 Aber beschreiben wir doch erst mal den Vorteil. Ein Läufer ist zum Bespiel in der Lage, sich viel schneller von Deckung zu Deckung zu bewegen und kann dadurch den Gegner viel schneller flankieren. Auch kann er sich, falls er mal durch etwas zu forsches Vorlaufen in Gefahr gerät, viel schneller in Sicherheit bringen. Auch kann es dass, was besonders im Frühern Spiel mit Waffen unzureichender Reichweite, besonders wichtig ist und zwar vorstürmen, was ihn ja weniger AP kostet, und dann auch noch schießen - damit kann man so manchen Gegner schnell überrumpeln, auch wenn dieser eine Waffe mit überlegender Reichweite trägt. Unter Strich kann man sagen, dass der der sich schneller bewegen kann - immer einen Vorteil hat, das hatte auch Sun-Tzu schon erkannt.
 Aber wer braucht diesen Skill, nach Meinung einiger sollte man direkt sein ganzes Team das Laufen lehren, aber da bin ich andere Meinung. Erstens ist das Spiel der meisten Anfänger relativ steif, was auch so seine Richtigkeit hat, da man bei zu forschem vorpreschen oft in kleine Hinterhalte geraten kann und zweitens gibt es durchaus Klassen die nur wenig vom Laufen profitieren, wie Scharfschützen und anderen Unterstützung. Wirklich gut wirkt der Skill dagegen bei den Frontkämpfern, die immer viel unterwegs sind. Besonders profitieren Sanitäter von der Laufen-Fähigkeit, wenn sie zu einem Schwerverletzen laufen müssen - hier zählt oft jede Minute. Auch ist es möglich mit diesem Skill einen "Runner" zu erstellen, also jemanden der eigentlich eine Waffe mit zu niedriger Reichweite trägt und deshalb erst auf denen Gegner zu rennen muss - ich würde jedoch jedem Anfänger davon abraten, einen Shotgunrunner zu spielen - von einem Kniferunner ganz zu schweigen.
 Ich mag diesen Skill sehr und habe ich bis jetzt auch immer gelernt und er hat uns auch schon oft genug das Leben gerettet.


Kraftsportler ( Sonstiges )
Hat eine Schadesresistenz von 25%
+30% effektive Stärke für das Berechnen der maximalen Traglast
50% weniger Energieverlust beim Erleiden von Schlägen und Tritten
Fällt beim Beintreffern weniger leicht um durch um 100% erhöhte Schadenstoleranz

Wou, eine prozentuale Schadensresistenz. Hör ich ich es schon freudig rufen aber Vorsicht, dies ist eine Einladung für jegliches Rambotum, den man ist hier keineswegs unbesiegbar - eine ungünstige Kugel kann auch einen Kraftsportler von Null auf die Bretter schicken. Ob man mit 20 oder 35 verbleibenden Gesundheitspunkten - den Schwerverletzten mimt spiel kaum noch eine Rolle - man ist raus aus dem aktivem Kampf. Aber doch hat diese Resistenz ihre Vorteile und zwar bei mittleren Verletzungen, welche durch die Resistenz oft zu leichten abgeschwächt werden. So können Kraftsportler auch mal da weiter kämpfen wo anderen Söldner eventuell hätten aussetzen müssen. Auch kann sie ab und an den Unterschied machen, zwischen sofortigem Tot und kritischen Zustand - was zwar nur einen Unterschied macht zwischen Pest und Cholera aber so besteht wenigsten noch Hoffnung auf eine Rettung. Eine ganz besondere Situation, ergibt sich für einen Krafsportler bei dem Kontakt mit Giftgas, gegen das er augenscheinlich fast immun zu sein scheint, da das Spiel hier den Schaden das Gases an Haut und Lunge zusammen mit der Resistnez recht merkwürdig berechnet.
 Weniger kompliziert und kein wenig vielschichtig ist der Bonus, der es einem erlaubt mehr zu tragen. Hier durch kann der Kraftsportler auch mal eine Waffe mit nehmen die einem hünerbrüstigen Söldner zu schwer wäre. Aber ein starker Rücken ist vielseitig - warum nicht gleich zwei Arzt- oder Werkzeugkoffer mitnehmen? Wäre eine zweite oder sogar dritte Primärwaffe nicht super praktisch? Warum nur läppische 30-Schuss Magazine mitnehmen wenn man gleich eine ganze Kiste mit 5000 Schuss Munition mitschleppen kann?Oder wie wäre es mit einem Ersatzschussweste oder gleich einer ganzen Spezielgarnitur für besondere Einsätze? Warum sich zwischen Scharfschützengewehr und MG entscheiden, mann kann doch beides mitnehmen?
 Der verringerte Energieverlust beim Waffenlosem Kampf ist nicht wirklich notwendig, da wie gesagt - Gegner meist mit Messern angreifen wenn es dann mal zu einem der seltenen Nahkämpfe kommt.
 Noch seltener kommt es dazu, dass einem die Gegner mal die Beine weg scheißen und man darauf hin auf den Boden fällt und erst in der nächsten Runde wieder aufstehen kann. Weswegen der letzte Bonus nicht wirklich wichtig ist.
 Der Skill Kraftsportler, ist zum einen etwas für die absoluten Nahkämpfer also "Doorbreacher" zu deutsch Türöffner, die von der Resistenz profitieren. Und zum anderen etwas für Freunde besonders schwerer Waffen wie Hochkalibriger Scharfschützen Gewehre und großer MGs - da diese nicht nur selber ein enormes Gesicht mitbringen, auch ihre Munition wiegt so einiges.
 Ich habe meist nur einen Kraftsportler im Team, da ich kein Freund von überschweren Waffen bin.


Sprengmeister ( "Waffenklasse" )
-25% APs benötigt um Handgraten und Ähnliches zu werfen
+20% mehr Reichweite beim Werfen von Handgranaten und Ählichem
+30% mehr Wurfgenauigkeit beim Einsatz von Handgranaten und Ähnlichem
Gelegte Bomben und Minen sind +25% effizienter
+50% mehr Erfolg beim Anbringen von Zündern an Bomben
+50% mehr Erfolg beim Schärfen und Entschärfen von Bomben
Verringerte Chance, dass der Gegner eigenen Bomben und Minen entdeckt ( 5 zum Bombenlevel )
Erhöhter Erfolg beim Aufbrechen einer Tür mit einer Druckladung ( Schaden multipliziert mit 3 )

Ist Sprengmeister nicht ein Beruf? Doch aber ich finde es extrem merkwürdig das es hier hauptsächlich darum geht, Granaten zu werfen. Früher gab es den Skill Werfen und damit konnte man dann alles Werfen - Messer und Granaten - heute muss man fürs Granatenwerfen - Sprengmeister wählen. Und dagegen protestiere ich in dem ich es hier eine Gattung nenne.
 Aber genug von mir - ab zu Skill, die AP Reduktion sorgt dafür, dass man Granaten schneller scharfmachen und werfen kann, wodurch man oft in der Lage ist nach dem Wurf noch zu scheißen, womit man einen Vorteil gegenüber den nicht Sprengmeistern hat - die auch im Spiel die ein oder anderen Granate werfen werden.
 Die erhöhte Reichweite ist Gold wert und meiner Meinung nach der größte Vorteil des'Meisters in Sachen Granaten.
 Auch die Wurfgenauigkeit ist kein zu verachtender Bonus, den sie verringert Frustmomente wenn mal wieder eine Granate von einem unkundigen so schief geworfen wird, das die im Nirgendwo zerplatzt oder sogar an einem Baum hängen bleibt und die eigenen Leute trifft.
 Aber jetzt zum "Berufteil", hier wird das Bombenlegen verbessert. Leider, kann ich dazu nicht wirklich Stellung nehmen, da ich nur sehr sehr selten wirklich mal eine Bombe lege, aber ein paar Minen hab ich schon platziert.
 Was mit der um ein viertel verbesserten Effektivität gemeint ist, kann ich nicht sagen aber ich tippe mal auf den Schaden.
 Das Anbringen eines Zünders an einem Bündel Dynamit, sollte niemals einem Laien über lassen werden - außer man will, dass beide am Ende nur noch Schrottwert haben den bei jedem erfolglosen Versuch büßen beide Komponenten an Haltbarkeit ein. Mit diesem Skill sinkt die Wahrscheinlichkeit eines Fehlversuchen.
 Mir ist kein Fall bekannt bei dem mal das Scharfmachen einer Bombe nicht funktioniert hat. jedoch duntzente bei denen der Entschärfungsversuch einer Mine nach hinten losgegangen ist. Auch wenn man nur an ganz ganz wenigen Stellen im Spiel wirklich Minen räumen muss und man auch immer drum herum kommt dies zu tun, so kann man doch ab und zu Vorteile daraus ziehen einen Minenräumer im Team zu haben - möglichst einen mit viel Gesundheit damit dieser nicht gleich ins Grass beißt wenn er mal einen schlechten Tag hat.
 Auch ist mit kein Fall bekannt in dem eine Gegner mal erfolgreich eine meiner Minen oder eine Bombe entdeckt - geschweige denn entschäft hat. Deswegen kann ich den Wert des vorletzten Skills nicht einschätzen.
 Auch den Wert des letzte, auf Druchladungen bezogenen, Skill kann ich nicht wirklich ermessen. Druchladungen sind in der Lage Schlösser aus Türen zu pusten, zu mindest in der Theorie. In der Praxis funktioniert das aber nicht immer und ich zumindest habe die Erfahrung gemacht, dass man mit einem Schlosserset und einem guten Technik Skill ( Auch ohne die Hauptfähigkeit Mechaniker ) die meisten Türen und Kisten besser auf bekommt, wo bei sich ein Schlosserset nicht nach dem ersten Versuch in Lauft auflöst.
 Empfehlen würde ich den Skill jedem der gerne Bomben legt, obwohl ich zugeben muss, dass ich das nicht gut kann und das ich deswegen auch schätzen würde das Anfänger mit dem taktischen legen von Bomben vielleicht nicht den erwarteten Erfolg haben werden. Trotzdem kann ein Bombenleger pro Team nicht schaden auch wenn man ihn nur ab und zu benutzt um einen zusätzlichen Eingang in ein Gebäude zu sprengen oder ein paar Minen zu räumen.
 Wo der Beruf nicht wirklich attraktiv daherkommt da ist ein Spengmeister als Waffenklasse um so nützlicher. Da sich Handgranaten genau sowenig wie Granatwerfergrnaten nur auf herkömmliche Splitter- und Sprenggranaten beschränken - ist ein Sprengmeister aus dieser Perspektive äußerst vielseitig. Er kann den Gegner mit Betäubungsgranaten außer Gefecht setzt, er kann mit Tränengas dem Gegner bestimmte Wege versperren, er kann bei Nacht den Gegner per Knicklicht für alle sichtbar machen und er kann im Notfall mit der Nebelgranate dem Gegner die Sicht auf die eigenen Stellung nehmen.


Ausbilder ( Beruf )
Bei der Ausbildung von Milizen +40% schneller
Bei der Ausbildung von Milizen +40% Bonus zur effektiven Führungsqualität
Beim Ausbilden von Söldnern +40% schneller
Beim Ausbilden von Söldnern +dzum effektiven Fähigkeitslevel des Ausbilders
Beim eigenständigen Lernen +25% schneller

Ich denke, ich habe schon erwählt, dass sowohl das aufstellen von Milizen als auch das weiterkommen der einzelnen Söldner im Spiel, äußerst wichtig ist - und genau hier greift euch der Skill unter die Arme.
 Er beschleunigt das aufstellen lokaler Milizen in eroberten Städten, wodurch ihr dem unausweichlichem Gegenangriff der Armee besser die Stirn bieten könnt, was vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden von äußersten Wichtigkeit ist. Und umso schneller die Miliz steht - umso schneller kann man sich anderen Zielen widmen.
 Das zweite Bonus sagt exakt das gleich aus nur potenziert sich dieser mit einem höheren Wert an Führungsqualität.
 Genauso wie man der lokalen Bevölkerung das Kriegshandwerk beibringen kann, so können sich auch Söldner unter einander etwas bei bringen. Ein Ausbilder ist dabei 40% Schneller und, wie der nächste Bonus aussagt, kann auch der Abstand geringer sein. Denn ein Söldner mit 51 Treffsicherheit - kann einem mit 50 nicht sehr viel bei bringen, ein gewisser Abstand muss vorhanden sein. Das "+dzum" ist übrigens kein Tippfehler meister seits sonder das steht 'so in Popup, ich hoffe - der Bonus wirt trotzdem gutgeschrieben.
 Auch bringt sich ein Ausbilder schneller selber was bei, wenn er den Zeit dazu hat - denn Milizentrainer sind viel beschäftigte Leute.
 Ohne einen Guten Trainer im Team kann man entweder erst gar keine und nur sehr langsam eine Miliz aufstellen was einen sehr anfällig für Gegenangriffe macht mit denen man sich rumschlagen muss. Dadurch verbringt man zwar mehr Zeit in einer Stadt und bekommt dem entsprechen mehr Beute durch mehr Kämpfe aber das Spiel zieht sich dadurch unnötig in die Länge.
 Da ein einer Stadt immer nur zwei Leute Milizen ausbilden können, würde ich auch immer genau zwei erstellen, die dazu in der Lage sind. Das müssten nicht gleich zwei Ausbilder sein, der anderen kann auch einfach ein Söldner sei, der einen ungewöhlich hohen Führungsqualitätswert hat und oder einen Charakterzug mit einem Milizenbonus wie Selbstsicher oder Phlegmatisch.
 Aber mindestes einen Ausbilder sollte man haben.


Aufklärer ( Sonstiges )
+10 zur effektiven Sichtweite mit Zielfernrohren an Waffen
+40 zur effektiven Sichtweite mit Doppelfernrohren und losen Zielfernrohren
-20 Tunnelblick mit Doppelfernrohren und losen Zielfernrohren
Auf der Weltkarte wird in angrenzenden Sektoren die genaue Feindstärke ( Anzahl ) bestimmt
Verhindert, dass der Feind die Gruppe in den Hinterhalt lockt
Verhindert, das Umzingeln der Gruppe durch Bloodcats

"Alle Kriegskunst beruht auf Täuschung" und genau das verhindert diese Skill und zwar das euch der Gegner täuscht. Aber der Reihe nach.
 Die verbesserte Sichtweite mit Zielfernrohren, zählt noch nicht dazu, auch wenn das natürlich eine Sache ist, welche die Scharfschützen unter euch sicher schon ganz kribbelig werden lässt - denn wer will nicht zehn Meter weiter gucken können? Besonders interessant ist dieser Skill für die östlichen Schützen, den die russischen Visieren haben eine traditionell geringere Vergrößerung als ihre westliche Konkurrenz.
 Doppelzielfernrohr .. wou High-Tech .. ne .. falsch übersetzt - gemeint sind hier Ferngläser. Mit selbigen kann man sich zu beginn einer Runde einen unverbindlichen Überblick verschaffen - unverbindlich, weil die Gegner schnell die Position wechseln können. Fernrohe benutze ich relativ selten und wenn, dann meist um den verdammten letzten Gegner zu finden, der sich angeschossen irgendwo im Gebüsch versteckt. Man kann übrigens auch die Zielfernrohre von Waffen abmontieren, sie in die Hand nehmen und so durch gucken - meist eher sinnlos aber es geht.
 Der verringerte Tunnelblick bei Fernrohren ist auch ganz nett aber nicht weltbewegendes.
 Das wirklich wichtige an diesem Skill und deswegen auch der Hauptgrund diesen zu wählen ist, dass man durch einen Aufklärer im Team immer die genau Anzahal noch verbleibender Gegner im Sektor auf der Karte angezeigt bekommt. Was sich auf den ersten Blick allenfalls als eine nette Komfortfunktion anhört, ist am Ende fast lebenswichtig, denn so weiß man, wann man es wagen kann in die Offensive zu gehen und am wann es ungefährlich genug ist um auszuschwärmen. Man kann aber nicht nur sehen gegen wie viele man grade kämpft, mann kann auch sehen mit welche Anzahl an Feinden man es zu tun bekommen wird. Denn man kann auch sehen, wie stark der Feind zahlen mäßig in den Nachbarsektoren vertreten ist - also ob sich ein Angriff lohn oder ob man von einem solchen besser Abstand nimmt. Man kann außerdem so gut erahnen welchen Stadtteil der Gegnerische Gegenangriff wohl treffen wird - um die Miliz dort zu unterstützen, um die Beute abzugreifen, oder eben um dem Angriff aus dem Weg zu gehen um die eventuell angeschlagenen Söldner zu schonen.
 Ein weiter wichtiger Punkt und mein Hauptargument, warum Anfänger immer einen Aufklärer dabei haben sollten ist der - das Teams mit einem Aufklärer niemals in einen Hinterhalt gelockt werden können -egal ob von der Armee oder von Bloodcats.
 Man sollte also immer einen Aufklärer dabei haben. Um den alle Boni voll ausnutzen zu können sollte der entweder mit einem Scharfschützengewehr einem DMR oder zumindest mit einem Sturmgewehr mit Zeilfernroht ausgerüstet sein.

So, das wars - gleich kommen noch die Geschenke in aber in einem gesonderten Post.

Das mit den "Geschenken" dauert noch ein wenig - hier geht es Weiter mit den Eigenschaften:

Jagged Alliance 2 1.13 - BSE Eigenschaften

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