10. November 2014

AIM Trickserei mit der Ausrüstung

Hallo und weiter geht es gleich nach dem Hinweis:

Dieser Post ist eine Fortsetzung des Posts: Ein Beipsiel AIM Team und hier gibt es das Inhaltsverzeichnis zum gesamten Guide.

So, jetzt zeige ich euch, wie ihr bei der Ausrüstung der AIM Mitglieder etwas tricksen könnt, aber keine Sorge das sind keine Cheats sonder einfach Kniffe die das Spiel zwar nicht unbedingt vorgesehen hat die aber gut funktionieren.


Kniff #1, keine Ausrüstung kaufen. Wenn ihr mit der Option spielt, dass Gegner alles fallen lassen, muss nicht unbedingt jeder Söldner mit einer eigenen Waffe starten.


Hier überlegen wir uns es jedes mal zweimal, ob ein Söldner die Ausrüstung in seinen Kist wirklich braucht oder nicht. Hier habe ich noch mal unser AIM Beispielteam zusammen rekrutiert. MD, braucht natürlich seine Ausrüstung, sonst ständen wir am Ende ohne Arztkoffer da. Und auch Buns ersthilfe Kit halte ich für notwendig.  Auf die Waffen der anderen kann ich verzichten. Deswegen wähle ich bei ihnen: "Keine Ausrüstung".

 Der Hauptvorteil ist natürlich ein finanzieller, den anstelle von 5,000$ - haben wir jetzt 12,000$ übrigt, das können wir jetzt sparen, für zusätzliche Söldner ausgeben oder für besondere Ausrüstung, gleich mehr dazu.


Ok, nur zwei Söldner mit Waffen ins Feld zu führen ist übertrieben und für Anfänger absolut nicht zu empfehlen. Aber zwei Söldner ohne Ausrüstung ist für jeden machbar.


Achtung: hier geht es noch nicht um das Spiel, Bewegung und Taktik erkläre ich später noch mal gesondert, wenn es soweit ist, achtet nur auf das was ich über die Ausrüstung sage.



Jetzt wird es natürlich kniffelig, den irgendwer muss ja auf die Unbewaffneten Söldner aufpassen. Darum stelle ich sie hier in Dreierguppen, also immer ein bewaffneter passt auf zwei unbewaffnete auf.





Dass das Unsinn ist, ist mir dann auch aufgefallen, denn die Armsolen bremsen die bewaffneten zu sehr aus. Also hab ich Buns alle auf Auge gedrückt und bin mit MD alleine losgezogen. Das sollte man als Anfänger aber nicht tun, kauft euch lieber drei Waffen, einer passt auf - zwei gehen jagen. Um mit MD alleine zu kämpfen muss man schon bisschen gespielt haben.

 Dan hab ich auch recht früh den ersten erwischt, der ließ sich recht gut anlocken.


Jetzt ist natürlich klar, das er ne Waffe hinterlassen haben muss, also raus und die Stelle sichern. Tut das aber nur auf den leichten Schwierigkeitsgrad und auch nur an dieser Stelle, über all anders wäre MD schon lange tot, so auf dem Präsentierteller.

 Jetzt kann schon der erste nachkommen und sich die Waffe holen, hier ist es Barry und seine Waffe ist eine Sig P229r nicht schlecht für umsonst.



Problem bei diesen Waffen natürlich ist ihr für gewöhnlich schlechter Zustand. Entsprechend gibt es häufig Ladehemmungen. Aber Berry ist Mechaniker und kommt gut damit klar. Um das zu umgehen kann man .. einen Söldner mit einem Werkzeugkoffer rekrutieren ( zb. Steroide ), mehr Geld in die Hand nehmen und Barrys fünftes Kit kaufen, dieses enthält einen Werkzeugkoffer oder man hat Glück und findet einen solchen Koffer in einem ländlichen Gebäude.


So nun werfen wir einen Blick auf unsere Beute.


Für Hitman haben einen S&W .38er Revolver, nicht die beste Waffe aber besser als nichts.

Für Grizzy gibt es mit der Scorpion sogar schon eine kleine Maschinenpistole, würden wir jetzt des nachts weiter kämpfen, würde er damit abgehen wie nichts.

Und Barry hat seine P229r, eine durchaus gute 9mm Pistole. Außerdem gab es noch eine wertvolle Gürteltasche.

Leider geht Igor leer aus, aber wenn der Sektor auf leicht nur von drei Feinden besetzt ist, was soll man tun - auf Profi, wäre hier mehr los gewesen und die Ausbeute entsprechend besser.


Kniff #2, weniger dafür bessere Ausrüstung. Wie wir im ersten Kniff gesehen haben, kann man mit der Möglichkeit - Söldner ganz ohne Ausrüstung auf Feld zu lassen eine Menge Geld sparen. Aber was tun mit dem Geld? Man kann es natürlich für später aufheben, aber es gibt auch eine Möglichkeit sich damit direkt einen Vorteil zu erkaufen.


Man muss das Spiel nicht lange gespielt haben bis man sich nicht sehnlicher wünscht als eine Waffe mit mehr Reichweite. Und da schaffen die Kits einiger AIM Söldner Abhilfe.


Hier als Beispiel Buns mit ihrer Cx4 Storm, einem Karabiner im Pistolen Kaliber.

Außerdem noch von Interesse sind: Steroides MP-233B ( 3,310$ ), eine doppelläufige Schrotflinte mit weit mehr ans genug Reichweite, allerdings wird man so schnell keine Munition finden uns die 11 Schuss FLG sind schnell verbraucht.
 Die MP5N von Grace ( 3,810$ ) dagegen verwendet reguläre 9x19mm Munition und kann sogar vollautomatisch schießen.
 Reds Ithaca Schrotflinte ( 2,640$ ) hat 20 Schuss aber nicht 'diesuper Reichweite.
 Auch interessant ist die M12 von Malice ( 4,590$ ), eine MP in 9x19mm aber schon sehr teuer.
 Die letzte interessante Waffe, weil ab hier die Söldner einfach zu teuer werden, ist die OTs-39 von Dr.Q ( 4,380$ ) eine MP in 7,62x25mm, gute Waffe aber mit unbeständiger Munition.
 Ich bleibe dabei die Cx4 Storm von Buns ( 3,915$ ), ist eine der besten Kniffe. Sie hat eine gute Reichweite und verwendet mit .45 ACP keine super seltene Munition.


Hier unser Team, wie gehabt nur MD und Buns haben ihre Waffen. Und erstaunlicher weise, haben wir immer noch 10,000 Flocken übrig. Zu der Cx4 hat Buns praktischer weise auch eine Gürteltasche, die kann sie später sich gut abgeben - alles was sie selber braucht, passt ja in ihren Rucksack.




Dann testen wir mal. Dummerweise, wurden wie hier bereits überrascht - noch bevor wir uns richtig aufstellen konnten. MD konnte zwar zwei Schüsse abgeben von denen nur einer traf und der hatte nicht die gewünschte Wirkung. Da erinnerte ich mich an einen alten Trick, den "Running Gun" - ein Söldner schießt mit einer Waffe bis er kaum noch Ap hat, dann gibt er die Waffe einfach weiter und der nächste Söldner schießt mit der Waffe. Hier hab ich die P7 einfach an Hitman weitergegeben. Echt gute Idee .. nur leider hat Hitman hier einen Abbekommen.


Hier noch mal demonstriert, was die Cx4 Storm kann. Glaubt mir, ihr werdet das Ding im frühern Spiel lieben - es macht den Anfang um einiges einfacher.


Achso, also beute gab es:

Einen .38 Special für Grizzy und weider eine Scorpion Igor. Besonders gut meinte es das Glück dies mal mit Hitman, der bekommt eine Spinx 3000 eine besonders gute 9x19mm Pistole.


Kniff #3, Waffen über Söldner organisieren. Dieser Kniff, kommt zwar erst später zum tragen und zwar meist dann - wenn man schon ein festen Einkommen hat - trotzdem kann man ihn jederzeit anwenden, vorausgesetzt man hat genug Kohle.


fahren wir im Beispiel einfach dort fort, wo der letzte Kniff aufgehört hat. Wie haben Buns mit der Cx4 Storm angeheuert aber das ist uns noch nicht genug, wir brauchen noch mehr Feuerkraft. Und aus diesem Grund werben wir Buzz an aber nur für einen Tag den wir wollen sie nicht für uns Kämpfen lassen sonder sind lediglich auf ihre Waffe scharf eine Colt Commando ein kleines Sturmgewehr in 5,56mm das hat für den Anfang Ausreicht Reichweite und ordentlich Wums. Damit wird das frühe Spiel zum Kinderspiel. Die Sache kostet uns jedoch auch was, 5,017$ kostet uns der Kurzbesuch oder eher - die exklusive Waffenlieferung -. Ihr musst selber entscheiden ob es such das wehrt ist.


Aber Vorsicht, viele der höher klassigen Waffen verwenden Munition die im früher Spiel weder fallen gelassen wird, noch bestellt werden kann. Seit also sparsam mit der Munition, die ihr so bekommt - unsere Colt Comamndo kommt mit 30 Schuss in der Waffe und 2 weiteren Magazinen, ergo nur 90 Schuss total.

Diese Technik kann man grob auf zwei Arten anwenden, so wie hier im Beispiel, ein dem man eine Waffe kauft um sich das frühe Spiel zu erleichtert. Oder -sinnvoller- man wartet bis man eine Munitionssorte bestellen kann, für die aber im Shop keine Waffe angeboten wird - jetzt kauft man einfach eine Waffe für diese Munition mit diesem Trick.

Es ist natürlich auch nicht verkehrt den Söldner ein wenig arbeiten zu lassen, ich kenne Leute die Söldner auch mal nur für eine Schlacht anheuern, hier verbindet man einfach die Waffenlieferung für einen OneDayJob, wenn man ohne hin einen Angriff plant. Das ist aber auch erst später effektiv, wenn man neue Söldner da starten lassen kann wo man will.

Ok hier noch eine kleine Liste von interessanten Waffen, die man auf diese Weise ergattern kann.


Für 2,316$ von Bull eine Thompson M1A1.
 Ein gut wenn auch recht sperrige MP in .45 ACP interessant sind die 150 Schuss, dieser teils eher seltenen Munition.

Für 3,322$ von Nails eine M870.
 Außerordentlich günstige Methode an eine der besten Pumpaction-Flinten zu kommen. Plus 24 Schuss FLG.

Für 3,470$ von Malice die MAT-49.
 Eher billige 9x19mm MP die nur vollautomatisch schießen kann, dafür hier recht günstig. Und es ist gut früh eine MP zu haben ..

Für 3,978$ von Dr.Q eine Type-85.
 Bah eh, ich hasse diese Waffe, wenn mir Shnuffy mir nicht 4 Haferkekse gegeben hätte, würde diese Waffe hier überhaupt nicht vorkommen. Es ist eine klapprige Schrott MP im Kaliber 7,62x25mm, aber zumindest hat sie Einzelfeuer. Nja, zumindest gibt nen zusätzlichen Arztkoffer.

Für 5,017$ von Buzz eine Colt Commando.
 Ebenfalls ein Sturmgewehr in 5,56mm aber mit weniger Reichweite, trotzdem besser die meisten MPs.

Für 5,460$ von Garce die MP5n.
 Eine der besten MPs für das immer vorhandenen 9x19mm. Die schweren Wurfmesser sind toll für nachts.

Für 5,598$ von Grizzly einen Grantwerfer.
 Erst sinnvoll wenn man Granaten bestellen kann, die zwei beiliegenden Granaten sind zu schnell weg.

Für 5,703$ von Lucky eine UMP45.
 Eine klasse MP im Kaliber .45 ACP, ich schätze es ist die wohl zweit beste MP in diesem Kaliber.

Für 5,655$ von Fidel die AKs-74u.
 Sehr gut für Nacht und Häuserkampf für das frei Feld eher weniger was, sehr kleines Sturmgewehr in 5,45mm.

Für 5,840$ von Red die Ithaca.
 Echt tolle Schrotflinte für den Nahkampf, mit drei Geschosssorten.

Für 6,203$ von Ice die M635.
 Besser bekannt als Colt SMG, sie verscheißt 9x19m und das besonders gut im Vollautomatischen Modus.

Für 6,400$ von Buzz eine XM-177E1.
 Ein Prototyp aus dem Vietnamkrieg, technisch ein Sturmgewehr in 5,56mm sehr gute Waffe.

Für 6,440$ von Buns die Cx4 Storm.
 Für einen Einzelkauf ist die Cx4 schon fast zu teuer aber nur fast, da sie günstige Munition ( .45 ACP ) verscheißt. Dazu gibt es eine Sonnenbrille für bessere Sicht am Tag, sehr wertvoll im frühen Spiel.

Für 6,971$ von Thor die SAF Silenciada.
 Eine schallgedämpfte MP mit passender Unterschallmunition, teuer aber wer früh schon schleichen will greift zu. Zusätzlich gibt es einen Arztkoffer.

Für 7,918$ von Lynx ein Ruger Mini-14.
 Ein gutes Gewehr im Sturmgewehr Kaliber 5,56mm. Es ist hier zwar, durch Lynx Honorar, sehr teuer aber es kann sich durch aus lohnen, da es eine sehr gute Reichweite hat. ich kenne nicht wenige die diesen Deal vor allen andren bevorzugen. Dazu gibt es ein Fernglas, perfekt für den Überlebenskünstler im Team.

Für 9,290$ von Buzz eine Unterlaufgranatwerfer.
 An einer Colt Commando befestigt, lohnt sich jedoch erst spät wenn man Granaten bestellen kann, außerdem ist dieser Seal sehr teuer.

Für 9,705$ von Rudolf ein Karabiner 98k.
 Ein sehr gutes Gewehr mit jedoch seltensten Munition und ohne Optik, ein eher schwacher Deal aber für Liebhaber von Weltkriegswaffen.

Für 9,816$ con Ivan die Ak-104.
 Wenn ich das spiel von beginn an mit einer meiner Lieblingswaffen spiel wollen würde, kostete mich das eine Menge und so früh 7,62x39 aufzutreiben ist nicht gerade einfach.

Für 12,515$ von Rudolf ein Mauser M-03.
 Eigentlich wollte ich nur Deals unter zehntausend aufnehmen, aber ein echten Scharfschützengewehr mach da sicher eine Ausnahme. Dieses Jagdgewehr mit seltener Munition und 25 Schuss, ist eines der selten so zu ergatternden Scharfschützengewehre.

Für 13,591$ von Scope ein M82.
 Das zweite echte Scharfschützengewehr, dies mal im nicht so extrem seltenen Kaliber 7,62x51 Nato. Auch extrem teuer, aber für echte Präzisionsarbeit muss man eben entsprechen blechen.

Für 20,100$ von Ivan das Ameli.
 Noch teurer als Scharfschützen Waffen - sind MGs, einer der einzigen ist das Ameli in 5,56mm. Die Waffe kommt mit 200 Schuss im Magazin, Ersatz Magazine gibt es nicht.

Für 28,024 von Scully das G36.
 Es tut mir leid, aber für ein G36 muss man schon fast mehr bezahlen als ein ganzes Team für eine Woche kostet. Dafür bekommt man dann aber auch eine ganze Einzelkämpferausrüstung.

und hier noch ein paar Kits oder sonstige nützliche Gegenstände.

Für 1,945 von Bull eine Brechstange.

Für 2,612 von MD einen Sani-Tasche.

Für 2,679 von Barry eine Schlosserset.

Für 2,679 von Barry TNT mit Zünder.

Für 2,913 von Steroide ein Werkzeugkoffer.

Für 2,961 von Igor eine Drahtschere.

Für 3,563 von Dr.Q eine Sani-Tasche.

Für 3,440 von Barry ein Werkzeugkoffer.

Für 3,633 von Spider eine Sani-Tasche.

Für 3,675 von Grinty 2 Feldflaschen.

Für 4,045 von Buns eine Sonnebrille.

Für 4,489 von Blood 4 Wurfsterne.

Ihr werdet zwar jetzt lachen, aber manchmal braucht man echt dringen eine dieser Sachen.

Die Methode kann man natürlich auch verwenden um an Arztkoffer, Werkzeug, Schlossersets, Tragesysteme, Rüstungen und alles andere auch zu kommen.

Es gibt natürlich noch weitere Deals, dies hier sind nur die wichtigsten.


Kniff #4, die Geschenke des BSE Söldners verteilen. Wie ihr sicher wisst, bekommt eine selbst erstellter Söldner je nach Skills zusätzliche Waffen. Diese kann er an nicht ausgerüstete AIM Mitglieder verteilen. Aber Achtung, er bekommt nicht das meiste an Munition.

Hier, erstelle ich extra eine Söldnerin mit Skills die Extra Waffen einbringen. Pfadfinder bringt uns eine Schrotflinte und Pistolenschütze einen Revolver - Bidenhänder hatte eine 9mm Pistole gegeben aber wir wollen ja nicht übertreiben.





Unter Personal können wir, bevor wir unser Team komplettieren, nach sehen was wir genau bekommen haben. Wie ich geplant hatte, haben wir eine Schrotflinte, eine MP5a4 in 9x19 und eine Colt Anaconda in .44 Magnum - Stoff für 2 weitere Recken.





Ich hab mir also die Ausrüstung für 2 Leute gespart - hier Grace und Grizzly. Bei den anderen war ich einfach zu scharf auf deren Koffer.







Das Ganze hilf zwar beim Start ungemein und die ersten Paar Kämpfe fallen einem dadurch echt leichter, aber man hat für die Flinte und den Revolver je nur ein Ersatzmagazin und 14 und 12 Schuss sind nicht gerade viel und sowohl die Flintenmunition als auch .44 Magnum sind im frühen Spiel nicht gerade häufig.

Meiner Meinung nach, ergibt es nicht gerade viel Sinn extra so zweifelhafte Skills wie Pistolenschütze zu wählen nur um einen revolver mit 12 Schuss Munition zu bekommen - aber wenn man eh einen Pfadfinder spielen will, ergibt es durchaus Sinn die Schrotflnite jemand anderem zu geben, bevor dieser mit der Makarov losziehen muss.

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